使用GML的八方向自动寻路】的更多相关文章

使用GML的八方向自动寻路 本教程适合无基础人员使用. 提示 本教程中仅使用了最简单的方法,并且有一些错误和不规范之处.请谅解一下,在评论区提出,我会修改.古人曰"教学相长",希望大家和我一起学习,一起进步! 效果展示 八方向自动寻路 原理阐述 玩家单击 创造路径 添加寻路到路径 沿路径运动 绘制精灵和路径 具体实现 添加两个精灵: spr_player spr_block 其中spr_player的原点需要设为中心. 添加两个物体: obj_player obj_block 进入ob…
DirectSprite类 有别于 上篇文档出现的 AnimationSprite类 (从头播放到尾) 这个类根据 path的图,如果是 8*8 64个图 八方向,可以设置长宽和 角度 角度 代表 8 个方向. Camera2DAngle类 摄像机 旋转,2d 模仿3d 观察 遍历全身. Move2DAngle 类 八方向寻路 动画控制 下面展示下 加入 Camera2DAngle类 后效果 旋转地形,我们看看2d 纸片人 360度 两个 不同 初始方向的人 ...旋转 图片很大,需要耐心等待.…
本教程主要通过搭建一个横版摇杆八方向移动的实例,让大家如何用Cocos2dx-Js来做一款游戏,从基础了解Cocos2dx-Js的基本实现原理,从创建工程,到各个知识点的梳理. 教程分为上下两讲: 上讲有2个小节: 1,工程的创建: 2,Cocos2dx-Js目录及Cocos2dx运行原理: 下讲有2个小节: 1,Cocos2dx-Js的事件处理机制: 2,摇杆的.八方向.精灵移动的实现: Js环境搭载传送门: [Cocos2d-Js基础教学(1)JS -Mac配置篇] 轻松搭建完后,开始用JS…
在写第三人称控制的时候,一开始在电脑测试是用WASD控制角色 后来需要发布到手机上,于是就加了一个摇杆 键盘控制角色的代码已经写好了,角色八方向移动 如果按照传统的大众思路来控制的话,是达不到我想要的效果的,传统控制思路代码如下: //当摇杆处于移动状态时,角色开始奔跑 void OnJoystickMove(MovingJoystick move) { if (move.joystickName != "EasyJoystick") { return; } //获取摇杆偏移量 flo…
这种写法比较垃圾,表现在每次搜索一个点要遍历整个地图那么大的数组,如果地图为256*256,每次搜索都要执行65535次,如果遍历多个点就是n*65535,速度上实在是太垃圾了 简单说下思路,以后补充算法 优化重点在在open表和close表的遍历上,这两个地方优化后,astar会大量提速 close只用来查询所以可以用hash这样就避免了遍历 open首先用来查询是否有相同的点如果有会比较替换F值,其次用来遍历查询最小点,如果用优先级队列加hash可以减少2次遍历,但是相同点替换F值和父节点就…
Lake Counting Time Limit: 1000MS   Memory Limit: 65536K Total Submissions: 53301   Accepted: 26062 Description Due to recent rains, water has pooled in various places in Farmer John's field, which is represented by a rectangle of N x M (1 <= N <= 10…
/** * main类中加载场景 * 创建游戏场景 * Create a game scene */ private createGameScene() { MtwGame.Instance.init(this.stage); } /** *-----------------------------------------场景类-------------------------------- */ class MtwGame { public constructor() { } private…
来做个简易的字符识别 ,既然是简易的 那么我们就不能用任何的第三方库 .啥谷歌的 tesseract-ocr, opencv 之类的 那些玩意是叼 至少图像处理 机器视觉这类课题对我这种高中没毕业的人来说是一座高山 对于大多数程序员都应该算难度不小吧. 但是我们这里 这么简陋的功能 还用那些玩意 作为一个程序员的自我修养 你还玩个球.管他代码写得咋个low 效率咋个低 被高手嗤之以鼻也好 其实那些高手也就那样 把你的代码走起来  ,这是一件很好玩的事情. 以前一直觉着这玩意挺神奇 什么OCR o…
目前大多数使用的寻路算法有哪些? 目前市面上大部分游戏的寻路算法是A*,或者B*. A*通常所说的是最优算法也就是寻找最短路径.B*碰撞式算法也就是,也就是不断的去碰撞能走就走,不管是不是绕路.当然以上都是我的理解. 我这里只描述一下A*算法的一部分. 通常A*算法分为四方向和八方向计算. 现目前的游戏方式来看不管是2D还是2.5D,还是3D,几乎都采用8方向方式,也有游戏是采用360°点位方式. 本文重点剖析8方向的. 先来看一个效果图 图中你看到的图案表示非阻挡地区,其余是阻挡地区. 绿色的…
A.Phillip and Trains CodeForces 586D 题意:过隧道,每次人可以先向前一格,然后向上或向下或不动,然后车都向左2格.问能否到达隧道终点. 题解:dp,一开始s所在列如果前方为'.'则dp[i]=1.r[i]代表上一次的dp[i]值. 如果该行当前可行,那么它就可以更新它上下两行(如果有),必须用r[i]去更新. 再判断每行在当前时间是否会发生撞车:看看位置 i+t*2,i+t*2+1,i+t*2+2 是否有车. #include <iostream> #inc…