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在unity开发过程中,通常我们习惯性地在Windows操作系统下使用svn进行版本管理,而每次提交更新,都需要回到文件夹下的这种操作让人无法忍受.是不是可以集成svn到unity中呢?查了一圈unity store可以看到很多svn的第三方插件.考虑到我们只需要简单的功能,而且不希望加入额外复杂的代码,最后还是自己写一个插件.功能就是更新或者提交assets文件夹. 如果还没有svn对项目进行管理的,按照以下2步操作:     1.下载svn客户端,安装.     2.从svn版本库check…
有unity中的菜单栏是我们经常使用到的地方,如下图: MenuItem的作用就是增加一个自己的菜单 使用方法: 在工程中Assets目录下任意一个Editor目录(以后简称Editor目录,如果不存在,请自行创建)中创建任意脚本,比如我创建了叫做MenuTest .cs,双击进入代码编辑,创建一个静态函数,(代码来自官方文档http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/MenuItem.html)如下: public class M…
Selection是一个静态类,它的主要功能是获取在project窗口中鼠标选择的对象或者是inspector窗口的当前显示的对象.它的字段有 activeGameObject activeInstanceID activeObject activeTransform gameObjects instanceIDs objects transforms 其中activeGameObject和activeTransform是inspector窗口的当前显示对象对应的GameObject和Trans…
AssetDatebase也是一个静态类,他的作用是管理整个工程的所有文件(一般成为“资产”).直观地说就是管理整个project窗口中的所有内容,比如,你可以增加.删除.修改文件等等. 这里有几个常常用到: CreateAsset:创建文件 CreateFolder:创建文件夹 DeleteAsset:删除文件 GetAssetPath:获取文件相对于Assets所在目录的相对位置,如“Assets/Images/test.png” LoadAssetAtPath:加载文件 Refresh:刷…
1.简单的svn集成: 查询svn的文档可以知道svn提供各种命令符操作.因此,原理非常简单,利用命令符操作调用svn即可.代码也非常简单: 更新:Process.Start("TortoiseProc.exe", "/command:update /path:" + Application.dataPath + " /closeonend:0"); 提交:Process.Start("TortoiseProc.exe", &…
一.说在前面的 1.unity内置的ui系统,无论是在性能的表现上.功能的强大性上.制作复杂ui的便捷性上,还是其它的一些方面都不如一些第三方的插件来的好,如:NGUI和DF-GUI(PS: 后者比前者要好很哦,推荐!)). 2.虽然UnityGUI不如某些第三方的插件,但是它在做一些简单的测试上,做数据高度上还是要方便一些的:而且如果你要做Inspector的定制与Unity插件开发的话,UnityGUI你是绕不过去的哦.所有大概熟悉一下UnityGUI还是必要的! 3.关于UnityGUI的…
内存是手游的硬伤——Unity游戏Mono内存管理及泄漏http://wetest.qq.com/lab/view/135.html 深入浅出再谈Unity内存泄漏http://wetest.qq.com/lab/view/150.html 这一次,我优化了37%的内存http://wetest.qq.com/lab/view/147.html Unity项目资源加载与管理http://wetest.qq.com/lab/view/124.html Android应用内存泄露分析.改善经验总结h…
原地址:http://www.cnblogs.com/petto/p/3915943.html 一些废话 原文地址: http://imwper.com/unity/petto/%E5%A6%82%E4%BD%95%E5%AE%9E%E7%8E%B0windows-phone%E4%BB%A3%E7%A0%81%E4%B8%8Eunity%E7%9B%B8%E4%BA%92%E9%80%9A%E4%BF%A1%EF%BC%88%E6%8F%92%E4%BB%B6%E6%96%B9%E5%BC%8…
目录 1.介绍两大UI插件NGUI和UGUI 2.unity渲染顺序控制方式 3.NGUI的控制 4.UGUI的控制 5.模型深度的控制 6.粒子特效深度控制 7.NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 8.UGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 写在前面 这篇笔记是整理了之前做的记录,在做项目的过程中,遇到了各种各样的界面穿插问题,界面层级混乱,比如,手机卡了或点快了,就导致两个界面相互交叉.对于界面,这应该算是一个很严重的bug,很大部分原因是整个UI框架没有从整体上考虑这个,后来决心弄清楚层级…
Unity制作2D产品的时候,我们在制作动画的时候,要不断的生成Animation,Animator等等资源,如果动画一多的话,就变得麻烦.由于Unity是支持插件开发的,我们可以添加一个Editor,然后把美术的动画图片放在指定的位置. using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEditor; using UnityEdit…