UNITY 画布的粗浅理解】的更多相关文章

画布:当画布是screen-space overlay时,这个好理解,画布可以控制如分辨率,层次等.但当画布是 world-space时,这个严格来说就不算是一个画布了,屏幕空间或相机空间的画布是先绘制到一张贴图上,然后将贴图帖到视口上,而世界空间画布就不是这样了,因为世界空间画布中的元素需要与世界空间的物体有遮挡关系,因此,实际上世界空间画布中的每一个UI都是一个世界空间的物体,与普通3D物体没有区别,世界空间画布这个概念几乎没什么用,一个作用就是告诉U3D,将我们的UI转换为世界空间物体.-…
paxos出身 paxos出身名门,它爹是没多久前获得图灵奖的在分布式领域大名鼎鼎的LeslieLamport. paxos为何而生 那么Lamport他老人家为什么要搞这个东东呢,不是吃饱了撑的,而是为了解决分布式系统的大难题.分布式系统一 般要求具有高可用性,高可用性一般又是通过冗余也就是多副本来解决,多副本接着又带来了一致性问题,所以分布 式系统要解决的问题可简单归结为多副本的一致性问题.怎么解决一致性问题呢?抢答:用事务.何为事务?抢答: 多个操作序列的原子性.何为原子性?抢答:还需要您…
只能是粗浅的,毕竟js用法太灵活. 首先抛概念:闭包(closure)是函数对象与变量作用域链在某种形式上的关联,是一种对变量的获取机制.这样写鬼能看懂. 所以要大致搞清三个东西:函数对象(function object).作用域链(scope chain)以及它们如何关联(combination) 首先要建立一个印象,在js中,几乎所有的东西可以看作对象,除了null和undefined.比如常用的数组对象.日期对象.正则对象等. var num = 123; // Number var ar…
save是用来保存canvas状态,这句话很关键,意思是指后续对canvas的操作:平移.放缩.旋转.错切.裁剪等可以恢复. 我之前一直没能理解,认为对画布的画线等操作也可以恢复,其实不是这样子的,只是平移.放缩.旋转.错切.裁剪等操作. 看w3c官网对此的说明: w3c的说法是path和render context's bitmaps不支持状态的恢复. 看完整的示例代码: <!doctype html> <html lang="en"> <head>…
Unity 新手入门 如何理解协程 IEnumerator 本文包含两个部分,前半部分是通俗解释一下Unity中的协程,后半部分讲讲C#的IEnumerator迭代器 协程是什么,能干什么? 为了能通俗的解释,我们先用一个简单的例子来看看协程可以干什么 首先,我突发奇想,要实现一个倒计时器,我可能是这样写的: public class CoroutineTest : MonoBehaviour { public float sumtime = 3; void Update()//Update是每…
Delegate [重中之重] 委托 定义一:(参考)http://www.cnblogs.com/zhangchenliang/archive/2012/09/19/2694430.html 完全可以把delegate理解成C中的函数指针. 它允许你传递一个 类A 的 方法m 给另一个 类B 的对象,使得 类B 的对象能够调用这个 方法m ,说白了就是可以把方法当作参数传递. 不过delegate和函数指针还是有点区别的,delegate有许多函数指针不具备的优点. 首先:函数指针只能指向静态…
对 Struts 的理解:1. struts 是一个按 MVC 模式设计的 Web 层框架,其实它就是一个大大的 servlet,这个Servlet 名为 ActionServlet,或是 ActionServlet 的子类.我们可以在 web.xml 文件中将符合某种特征的所有请求交给这个 Servlet 处理,这个 Servlet 再参照一个配置文件(通常为/WEB-INF/struts-config.xml)将各个请求分别分配给不同的 action 去处理.一个扩展知识点: struts…
Unity通过内置的Input类获取外部输入,具体查看: Editor---Project Setting---Input,常见的输入比如:Vertical.Horizontal.Fire1.Jump等: 物体移动: 1.物体自己移动 private Transform transform; transform = GetComponent<Transform>(); transform.position += , , ); transform.Translate(Vector3.forwar…
http://blog.csdn.net/wpapa/article/details/51794277 官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-BindChannels.html  一个博主的博客:http://blog.csdn.net/cubesky/article/details/38582283 大家主要参考这2个文章就可以了,这里重点强调下这个命令的作用. 其实 BindChannels 命令主要干的事情,就是可以重新映射绑定语义的数据源和目标硬件…
</div>作为c#中常用的一个标签,在写多个区域的内容时有着十分重要的作用.如果写简单的网页时不用div可能感受不到太大的影响,但是在写较为复杂的程序时div的分隔作用就很明显了,改动大块中的内容也会变得更简单.打个比方,div好比一个空的纸箱子,block-level中的内容就是箱子里装的东西,一些箱子共同组成了一摞摆放整齐的箱子,就是我们写好的程序.当你想修改block-level中的内容时,只需要找到它所在的箱子,修改里面的内容或者箱子上的标签(相当于一些基本属性)就好了,是不是很方便…