5_Singleton 游戏开发中的单例模式】的更多相关文章

强制类只有一个实例 提供全局的访问 ###为什么使用: ``` 如果没有地方访问这个类,则不会创建实例 静态类在main之前实例化, 可以尝试Lazy initialization 派生单例类, 获得单例能力 ``` ###缺点: ``` 代码变得难懂, 上下文切换等等 增加了耦合度 并行不友好 惰性初始化 使你失去控制力 ``` ###思考: Many of the singleton classes I see in games are “managers” Monster, Monster…
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51088236 在上一篇博客中讲了利用向量点乘在游戏开发中应用的几种情景.本篇博客将用一个简单的小例子来讲解在实际的游戏开发中如何利用向量的叉乘来解决问题. 向量叉乘的几何意义 叉积的长度 |a×b| 可以解释成以a和b为邻边的平行四边形的面积. 混合积 [a b c] = (a×b)·c可以得到以a,b,c为棱的平行六面体的体积. 关于向量叉乘的其他定义.规律以及应用有兴…
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/50972976 在上一篇博客中讲了利用向量方向的性质来解决问题.这篇博客将继续用一个简单的小例子来讲解如何将向量的点乘性质应用到实际的游戏开发中. 向量点乘的几何定义 设二维空间内有两个向量U和V,它们的夹角为θ([0, π]),则内积定义为以下实数: 向量点乘的公式:U·V = |U||V|cosθ 根据该公式可以退到下面三条结论: 1. U·V > 0,表示向量U和V之…
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/50810102 向量在游戏开发中是非常实用的,我们在学校学完向量的知识后,只知道向量的基本知识,但对于如何将所学到的向量知识运用到实际的游戏开发中却不知所措.我计划写几篇关于向量在游戏中的应用的文章,总结一下在实际工作中所遇到过的运用向量机智处理问题的技巧.接下来要写的东西都是记录在我的云笔记中,现在计划整理一下后分享出来. 对于向量的那些基本性质我不想说太多,有兴趣的读者…
在HTML5游戏开发中,js可以使用Event对象的addEventListener(添加事件监听).dispatchEvent(触发事件)实现监听机制,如果在coocos2d-x中,去实现这种机制该怎么办?   根据之前PureMVC(JS版)的经验,其中经典的观察者模式可以让我们引用到cocos2d-x中.我们可以尝试着把PureMVC(C++版)中的Notification(我称之为消息机制)引用进来,能让我们很轻易在Cocos2d-x开发的游戏中地实现监听.   其实Cocos2d-x在…
注:ccp是cocos2dx中的一个宏定义,#define ccp(__X__,__Y__)CCPointMake((float)__X__, (float)__Y__),在此文章中表示坐标信息 1.笛卡尔坐标系 你可能在学校的几何学上已经知道笛卡尔坐标系.如果你忘记了,下面的图片可以让你回忆一下: 有3中类型的坐标系在游戏开发中你会用的到. 1)UI坐标系: 一般用于iso.android.windows sdk中: 原点(x=0,y=0)在左上角. x方向从左侧向右侧递增. y方向从屏幕顶部…
定义的位操作:通俗点说,,位计算是计算机操作二进制整数. 无论整数可以用二的方式来表示进度,不同类型的其长度的整数位的是不一样的.INT8要么char靠8个月2 位表示,INT16或者short是由16个2进度位表示,INT32是由32位状态位表示. 位运算在游戏中的应用 往往,在游戏开发中做位运算的时候,我关注的主要是某一位的值是0,还是1.而并非去关注这个整数的值是多少. 比方:00100010,这个8位的整数从右到左.它的第一位为0,第二位为1.第三位为0.第六位为1. //检查state…
在基于TypeScript的LayaAir HTML5游戏开发中使用AMD AMD AMD是"Asynchronous Module Definition"的缩写,意思就是"异步模块定义".这是目前最流行的JavaScript/TypeScript代码的管理方式.本文介绍了如何在基于TypeScript的LayaAir HTML5游戏开发中使用AMD来组织代码.本文参考资料列表中包含了更多关于AMD的信息. 示例项目 示例项目源码从这里下载https://githu…
借助AMD来解决HTML5游戏开发中的痛点 游戏开发的痛点 现在,基于国内流行引擎(LayaAir和Egret)和TypeScript的HTML5游戏开发有诸多痛点: 未采用TypeScript编译器的增量编译模式导致无法达到极致的编译效率,进而编码.运行.调试循环不流畅. 代码的组织方式是使用namespace,为了减少代码长度和提高代码输入的效率,一般使用import来创建别名,但是工具流不支持自动的import或者import检查.手动去写import降低了编码的效率. 使用namespa…
游戏开发中IIS常见支持MIME类型文件解析 .apkapplication/vnd.android .ipaapplication/vnd.iphone .csbapplication/octet-stream .plistapplication/xml .json application/json Atlasapplication/x-AtlasMate-Plugin .unity3dapplication/octet-stream…