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Unity的Layer Unity是用 int32来表示32个Layer层,int32用二进制来表示一共有32位. 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 31                                                                 0 看几个例子 开启layer 2 LayerMask mask = 1<<2; 其中 <<左边的 1表示有[开启],0表示没有该layer[忽略] .右边…
Unity用int32的每一位表示32个层,int32用二进制有32位,Layers通常被摄像机用来渲染部分场景,和灯光照射部分场景使用.但是它们也可以用来做射线检测时忽略一些collder或Collision使用. LayerMask mask = 1 << 你需要开启的Layers层. LayerMask mask = 0 << 你需要关闭的Layers层. 例如: 开启layer0和layer2:LayerMask mask = 1 << 0 | 1 <&l…
Unity的Layer Unity是用 int32来表示32个Layer层,int32用二进制来表示一共有32位. 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 31                                                                 0 看几个例子 开启layer 2 LayerMask mask = <<; 其中 <<左边的 1表示有[开启],0表示没有该layer[忽略] .右边的2…
本文简述了LayerMask的定义,后通过项目实战充分解析 LayerMask中的GetMask.LayerToName.NameToLayer 等函数的使用方法及其注意事项. 项目地址:3D坦克大战 - SouthBegonia LayerMask 定义 用来表示32个Layer层级的位掩码,类型为Int32,.前面8个是引擎使用的,后面24个供开发人员使用的.通过LayerMask我们可以实现诸多类似 层判定.层限制.层检测 的方法.的我们可以在Edit->Project Setting->…
1.       [C#语言基础]请简述拆箱和装箱. 答: 装箱操作: 值类型隐式转换为object类型或由此值类型实现的任何接口类型的过程. 1.在堆中开辟内存空间. 2.将值类型的数据复制到堆中. 3.返回堆中新分配对象的地址. 拆箱操作: object类型显示转换为值类型或从接口类型到实现该接口值类型的过程. 1.判断给定类型是否是装箱时的类型. 2.返回已装箱实例中属于原值类型字段的地址. 2.        [.NET(C#)] attribute,property,markup,ta…
射线在unity中是个很方便的东西,对对象查找.多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标).角色移动等提供了很大的帮助,在此做个总结与大家分享下 ,若有不足欢迎吐槽 好了,话补多说啦,直接进入主题: 射线:在unity中射线是由一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 . 相关API: 1.Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos) 返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点2.Ray Camera.ma…
用Unity制作小游戏 - 暗影惊吓 最近玩了一个小游戏,叫做暗影惊吓,虽然是一个十分简单的小游戏,但是感觉还是十分有趣的.这里就用Unity来实现一个类似的游戏. 项目源码:DarkFollow 主要工作分析 主角的控制(重点):左右移动.跳跃.动画播放等 场景的设计:地板.空中平台.背景等 影子跟随(重点):跟随着主角的有害影子 奖励:可以加分,部分奖励会导致产生影子 震动:主角根据降落高度,碰到地面会使界面有一个震动效果 主角控制 左右移动 根据键盘输入,来为刚体设置速度即可,同时设置Sp…
1,object Instantiate(object original,Vector3 position,Quaternion rotation)       克隆原始物体,并返回克隆物体.      例如:Instantiate(prefab,new Vector3(1,1,1),Qutaternion.identity);克隆一个prefab物体. 2,InputManager,输入管理器,用于配置自定义按键. 3,Mathf结构体:风装了常见数学计算方法的结构体.      结构体成员:…
原文地址:http://demo.netfoucs.com/u011707076/article/details/44036839 前言 寒假回家到现在已经有十多天了,这些天回家不是睡就是吃....哎╮(╯▽╰)╭,今天早上一觉醒来,突然得知,UE4免费了,这绝对是个好消息,前不久我还在纠结怎么申请校园账号呢o(╯□╰)o.迫不及待打开电脑下载了UE引擎的一个类似管理的客户端,在里面最醒目的一栏,看到一个令人哭笑不得的导航,如下图: EPIC这是要逆天的节奏吗?不过不管他了,接下来,我们便一同学…
一个比较简单的需求,不过遇到些坑,记录下. 房间有多个模型,每个模型可能多个SubMesh,点击后,需要能具体到是那个SubMesh,并且在这个SubMesh上显示边缘高光,以及能个性这单个SubMesh对应的Material.如一个桌子的Mesh,其实有二个材质,分别对应二个SubMesh,一个桌面和一个桌脚,点击桌面后,只有这个桌面高光,而不是整个桌子,并且能单独更换这个桌面的Material. 我们知道Unity中,Mesh和Ogre一样,也是可以有多个SubMesh,每个SubMesh有…