linearizing the depth in vertex shader】的更多相关文章

please refer to http://www.mvps.org/directx/articles/linear_z/linearz.htm When using a programmable vertex shader, we have direct control of the transformation process, and can implement our own.  Vertex position can be read from the input registers,…
1.每个Vertex Shader都有用户定义的输入属性,例如:位置,法线向量和纹理坐标等.Vertex Shaders也接收一致变量(uniform variables). uniform variables:一个只读的全局变量是为所有的顶点绘制调用 2.除了用户定义的输入变量,GLSL为每个Vertex定义了一组输入属性(内置变量), in int gl_VertexID; in int gl_InstanceID; gl_VertexID:当前被处理的顶点的索引.它是当前顶点在数组中的索引…
0.一般来说vertex shader处理顶点坐标,然后向后传输,经过光栅化之后,传给fragment shader,其负责颜色.纹理.光照等等. 前者处理之后变成裁剪坐标系(三维),光栅化之后一般认为变成二维的设备坐标系 1.每个顶点有多个属性时的顶点着色器: #version core layout (location = ) in vec3 aPos; layout (location = ) in vec3 aColor; layout (location = ) in vec2 aTe…
Everyday Stage3D (一) Everyday Stage3D (二) Triangle Everyday Stage3D (三) AGAL的基本概念 Everyday Stage3D (四) AGAL的数据操作 Everyday Stage3D (五) 流化你的数据 Everyday Stage3D (六) Texture Everyday Stage3D (七) 常量寄存器的使用     总结来说,Stage3D是跟GPU打交道的技术.涉及到几方面的知识: 1.渲染的过程,3d管…
Swizzling and Masking 如果你使用输入.常量.临时寄存器作为源寄存器,你可以彼此独立地swizzle .x,.y,.z,.w值.如果你使用输出.临时寄存器作为目标寄存器,你可以把.x,.y,.z,.w值用作write masks. 下面是一些细节:Swizzling (only source registers : vn,cn,rn)例如: mov R1, -R2.wxyz 目标寄存器为R1,R2为源寄存器(在指令语法中,源寄存器在目标寄存器的右边).执行该mov指令后,会将…
之前我们学习了如何声明顶点着色器.如何设置常量寄存器中的常量.接下来我们学习如何写和编译一个顶点着色器程序. 在我们编译一个顶点着色器之前,首先需要写一个. 有17种不同的指令(instruction),它们的句法如下: 1. add 参数:dest,src1,src2 作用:src1+src2 2. dp3 参数:dest,src1,src2 作用:三个分量的点积(three-component dot product).dest.x = dest.y = dest.z = dest.w =…
一次只有一个vertex shader是活跃的.你可以有多个vertex shader,如果一个物体特殊的变换或者灯光,你可以选择合适的vertex shader来完成这个任务. 你可能想使用vertex shaders在每个物体或每个网格上,例如,十个网格,你可以使用十个不同的vertex shader,但那样可能会harm你的游戏的运行. 每个vertex shader-driven程序必须通过下面的步骤运行: 1.检查你的设备是否支持vertex shader. (在direct X9以后…
Vertex shader Architecture: 所有在vertex shader中的数据都用128-bit的quad-floats表示(4x32-bit). vertex shader线性地执行程序——一个指令(introduction)一个指令地执行.它不允许循环.跳跃.条件分支.在DirectX 8.x中,vertex shader 程序的最大长度被限制在128个指令.用vertex shaders一个用来计算变换(transformation),一个用来计算光照(lighting)…
Though the POSITION semantic must be written out by the vertex shader, it cannot be read in by the pixel shader in ps_2_0. So, the fix is to write out the position twice, but one of those is not labeled as POSITION, it is instead labeled as a TEXCOOR…
顶点shader主要对顶点坐标变换,将顶点坐标从local->world->view->clip 空间变换 local空间:模型物体坐标系 world空间:世界空间坐标系 view空间: 相机空间 clip空间: 裁剪空间 local->world空间简化后其实就是这么一行代码: vec4 posW = dModelMatrix * vec4(localPos, 1.0); 此图由https://tinygltf.xyz/drawgeometry/网站脚本编写后截图输出 dMode…