在上一文中介绍了碰撞查询的配置方法: Jerry:UE4物理模块(三)---碰撞查询(上)​zhuanlan.zhihu.com 本篇介绍下UE4的各种零大小的射线检测,以及非零大小(带体积)的射线检测(如球,胶囊体,盒子),对应于PhysX的Raycast和Sweep. 先看下演示实例: UE4总共支持四种类型的Trace,从外到里依次是LineTrace,SphereTrace,CapsuleTrace和BoxTrace,性能代价也是依次增加的.除了SingleLineTrace的版本,还有…
在前一文中介绍了如何在UE4中创建简单碰撞或者直接使用其mesh表示的复杂碰撞: Jerry:UE4物理模块(二)---建立物体碰撞​zhuanlan.zhihu.com 那么在拿到碰撞之后,就可以进行物理运算,主要是碰撞查询和物理仿真,这里先介绍更为常见的碰撞查询. 最为直观的碰撞查询就是人物的移动物理了,你所控制的人物不掉落地板之外或者碰到障碍物就被阻挡,这其实是碰撞查询在背后起作用,如下动图: 我们也可以让人物直接穿过盒子,如下: 人物的移动物理本身是一块非常多的内容,我在文末会给出一些不…
在前文中介绍了什么是物理以及如何在UE4和PhysX中进行可视化调试: Jerry:UE4物理模块(一)---概述与可视化调试​zhuanlan.zhihu.com 这里调试只谈到了碰撞盒(后续还会有场景查询等调试介绍),那么如何创建物体的碰撞盒呢? 碰撞既可以在3D Max中创建成.fbx文件然后导入UE4,也可以用UE4内建的模型工具进行生成.我们以示例场景中摆在桌上的雕塑为例,选中后,双击右侧Static Mesh图片就可以打开模型编辑器了,如下图: 在上面工具栏里面有一个Collisio…
UE4.21前的版本采用的是NVIDIA的PhysX做为其默认的物理引擎,用于计算3D世界的碰撞查询与物理模拟.自4.21版本开始改物理调用接口,但这并不是闲来重构代码,果然在2019GDC大会上放出了正在自建Chaos物理系统的消息,从4.22预览版中已经可以看到相关代码,官方预计4.23就可以开始使用,还是值得期待的. 最近打算重点研究下物理系统,知乎上已经有相当不错的研究报告了,强烈推荐看的是: Jerish:<Exploring in UE4>物理模块浅析[原理分析]​zhuanlan…
让我们接着上次继续学习UE4引擎,今天我们学习下怎样创建空白的关卡以及添加碰撞物体. 一. 创建空白关卡 1) 点击文件 -> 新建关卡(或者按快捷键Ctrl+N). 2) 你可以选择Default(默认)或空关卡.不过选择空关卡比较好,理由迟些会解释. 3) 新的空关卡会一片漆黑. 3) 现在让我们从内容浏览器中添加一些物体到场景中去.将StarterContent/Shapes中的Shape_Plane拖动到场景中.点击场景中的平面,然后按F键聚焦.然后按下R键,拖动立方体使得平面放大.点击…
物理引擎不允许两个碰撞器重叠,当两个或多个物体碰撞时,Unity会根 据他们的旋转速度计算碰撞效果.计算主要根据物体的碰撞器是静止的还 是动态的.物体是不移动的,例如,墙,地面,院子里的喷池等.动态物 体是移动的,例如玩家控制的球,汽车.当计算碰撞时,静态物体不会被 影响,而动态物体会被影响.例如动态的球碰到“静态”的方块时球被弹 开,而方块不受影响.物理引擎有“碰撞器”重叠发生时,物理引擎孩子 计算碰撞器体积,并追踪碰撞器重叠,但不会在碰撞重叠的物体上体现出 来,因为这不叫碰撞.我们把碰撞器放…
Rigid Body Body的创建. 对重要骨骼创建Body,保证Body控制的是表现和变化比较大的骨骼. 需要对Root创建Body并绑定,设置为Kinematic且不启用物理.原因是UPrimitiveComponent::SyncComponentToRBPhysics会取RootBody的位置来同步Component的位置. Body的设置. 主要影响Ragdoll的效果. Mass:影响惯性大小. LinearDamping:线性阻尼.控制Body的线性速度减缓强度.值越大,速度减小…
[Nginx标准HTTP模块] 一.HTTP核心模块 指令1:alias 语法:alias file-path|directory-path; 默认值:no 使用字段:location 说明:这个指令指定一个路径使用某个,注意它可能类似于root,但是document root没有改变,请求只是使用了别名目录的文件. location /i/ { alias /spool/w3/images/; } 上个例子总,请求"/i/top.gif"将返回这个文件 "/spool/w3…
原文:[SSRS]入门篇(二) -- 建立数据源 通过 [SSRS]入门篇(一) -- 创建SSRS项目 这篇,我们建立了一个SSRS项目: 接下来,我们以 AdventureWorks2012 示例数据库,讲下如何建立数据源:(AdventureWorks2012 下载) 1.解决方案资源管理器 ->右键选择共享数据源 ->添加新数据源: 2.在共享数据源属性窗口输入数据库名称:AdventureWorks2012:类型选择:Microsoft SQL Server:点击"编辑&q…
所有路径都是从根目录开始的: 1.建立模块的配置文件: 路径:app/etc/models/下建一个文件(模块名称是Orderlottery)为Bf170_Orderlottery.xml,内容如下: <?xml version="1.0"?>  <!--  /*   * NOTICE OF LICENSE   */  -->  <config>       <modules>          <Bf170_Orderlotter…