上一个教程向我们展示了如何在屏幕上画一个三角形.但是,我说过,那是一种古老的方式,即使它能够正常运行,但是现在这已经不是"正确"的方式.上篇文章中我们将几何发送到GPU的方式是所谓的"即时模式",它非常简单,但是已经不再推荐使用. 在本教程中,我们将要实现同样的最终目标,但是我们将以更复杂的方式来做事情,疯了么大哥? 我们选择更麻烦的编写方式,是为了更有效率,更快速和可扩展性. 我们将像以前的教程一样开始,我将引用原文几次,所以如果还没有看过上一篇的话,请抽空看看.…
上一个教程向我们展示了如何在屏幕上画一个三角形.但是,我说过,那是一种古老的方式,即使它能够正常运行,但是现在这已经不是"正确"的方式.上篇文章中我们将几何发送到GPU的方式是所谓的"即时模式",它非常简单,但是已经不再推荐使用. 在本教程中,我们将要实现同样的最终目标,但是我们将以更复杂的方式来做事情,疯了么大哥? 我们选择更麻烦的编写方式,是为了更有效率,更快速和可扩展性. 我们将像以前的教程一样开始,我将引用原文几次,所以如果还没有看过上一篇的话,请抽空看看.…
OpenTK的官方文档是真心的少,他们把怎么去安装OpenTK说的很清楚,但是也就仅限于此,这有一篇learn opentk in 15的教程(链接已经失效,译者注),但是并不完美.你可以在15分钟内做一些简单的事情,但是却很难理解代码的内部机制.本文使用了一部分该教程的代码,使用的是过时的方式(非VBO),但是有助于理解OPENTK/OPENGL的绘图机制. Part 1:安装 首先,安装OpenTK. 这是一个非常简单的过程,可以参考官方教程,我这里推荐使用Nuget. 打开自己喜欢的IDE…
目录 1. 概述 2. 示例:绘制三角形 1) HelloTriangle.html 2) HelloTriangle.js 3) 缓冲区对象 (1) 创建缓冲区对象(gl.createBuffer()) (2) 绑定缓冲区对象(gl.bindBuffer()) (3) 将数据写入缓冲区对象(gl.bufferData()) (4) 将缓冲区对象分配给attribute变量(gl.vertexAttribPointer()) (5) 开启attribute变量(gl.enableVertexAt…
http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7628146 以前都是用Cg的,现在改用GLSL,又要重新学,不过两种语言很多都是相通的. 下面的例子是实现绘制一个三角形的简单程序.采用了VBO(veretx buffer object).VAO(vertex array object)等OpenGL的一些新特性.越往后发展,可编程管线肯定是大势所趋,OpenGL里原来的一些固定管线的内容肯定会被废弃掉.所以从现在开始写程序就要养成使用新…
目录 1. 绪论 2. 概述 3. 详论 3.1. 准备 3.2. 实现 3.3. 解析 3.3.1. 场景树对象 3.3.2. 绘制方法 4. 结果 1. 绪论 最近想学习一下Unity3d,无奈发现现在大部分教程不仅是视频形式的,面对的也是美术.设计之类的非程序员,更多的时候都是把Unity3d当作PS一样的工具来用,真正面对程序开发的教程反而非常少,更不用说希望能研究到一些底层图形技术的技术工作者了. 说一下我看的两本Unity3d书籍吧.第一本是<Unity 3D游戏开发(第2版)>(…
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51347008 在上一篇文章中已经介绍了OpenGL窗口的创建.本文接着说如何用OpenGL绘制一个三角形. 1 . 添加头文件mesh.h,代码如下: #pragma once #include <glm\glm.hpp> #include <GL\glew.h> class Vertex { public: Vertex(const glm::vec3&a…
本系列教程翻译自Neo Kabuto's Blog.已经取得作者授权. 本文原文地址http://neokabuto.blogspot.com/2013/02/opentk-tutorial-1-opening-windows-and.html OPENTK的文档是真心的少,他们把怎么去安装opentk说的很清楚,但是也就仅限于此,这有一篇learn opentk in 15的教程,但是并不完美.你可以在15分钟内做一些简单的事情,但是却很难理解代码的内部机制.本文使用了一部分该教程的代码,使用…
该系列教程概述与目录:http://www.cnblogs.com/chengyujia/p/5787111.html 一.绘制三角形 在上一篇文章中,我们已经新建了虚拟方向键的自定义控件DirectionKeys类,下面我们继续. 本项目中的虚拟方向键的背景是4个三角形组成的矩形,其实是4个三角形的按钮. 系统自带的按钮是矩形的,怎么做一个三角形按钮呢? 首先我需要了解,所有控件的外观都是画出来的,当然不是我们手工去画而是用程序去画. 用程序怎么画呢? 很多技术平台上都有绘图功能,用起来也很相…
我们需要使用到Adobe自家提供的AGALMiniAssembler代码类,可以在网下进行下载: 关于AGAL的入门知识可以参考下面的文章: AGAL介绍系列文章(第一部分)AGAL介绍系列文章(第二部分)AGAL介绍系列文章(第三部分) 最终效果如下: 直接上代码了,亲们请查看相关的注释说明: package { import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler; import flash.display.Sprite; import flash.display…
应该建立一个vertex shader文件和一个pixel shader文件,分别命名为shader.vsh和shader.fsh. shader.vsh: attribute vec3 position; //入参,主程序会将数值传入 void main() { gl_Position = vec4(position,); //顶点经过投影变换变换后的位置 } shader.fsh: void main() { gl_FragColor = vec4(); //顶点的颜色 } ViewCont…
大家好,本文学习Chrome->webgl-samplers->helloTriangle示例. 准备Sample代码 克隆webgl-samplers Github Repo到本地. (备注:当前的version为0.0.2) 实际的sample代码在src/examples/文件夹中,是typescript代码写的: 学习helloTriangle.ts 打开helloTriangle.ts文件,我们来看下init函数的内容. 首先是shader代码 const vertexShaderG…
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" con…
记得很久之前,我写过一个基于.NET的3D开发框架/工具比较.当时选定的技术是WPF.但是随着项目发展,需要处理的图形数量越来越多,基于WPF的处理起来性能有问题,最后还是使用了基于OpenTK的解决方案.回忆起当年找OpenTK资料的那个苦,决心还是找找好的教程. 偶然看见Neo Kabuto's Blog上面写的教程不错.于是联系了作者,翻译了一部分,希望大家能够少走弯路.(部分无关紧要的内容翻译的比较随意,大家看看差不多就行了.) 作者将所有代码都托管在了github上:https://g…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 3. 代码 1. 概述 上一篇文章<Unity3D学习笔记1--绘制一个三角形>中介绍了Unity3D的HelloWorld--绘制一个简单的三角形.不过这个三角形太简单了,连材质都没有.那么这里就将三角形扩展为一个矩形的面,并且为这个面贴上纹理. 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 前面说…
概要 在之前的教程中,我们建立了一个最小的Direct3D 11的应用程序,它用来在窗口上输出一个单一颜色.在本次教程中,我们将扩展这个应用程序,在屏幕上渲染出一个单一颜色的三角形.我们将通过设置数据机构的过程关联到三角形. 这个教程的输出结果是在窗口中央渲染出一个三角形. 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial02 Github-LearnDirectX-DX3D11 tutorial02 (源码已上传至Github)…
目录 1. 概述 2. 示例 2.1. 顶点索引绘制 2.2. MVP矩阵设置 2.2.1. 模型矩阵 2.2.2. 投影矩阵 2.2.3. 视图矩阵 2.2.4. MVP矩阵 3. 结果 4. 参考 1. 概述 在上一篇教程<WebGL简易教程(六):第一个三维示例(使用模型视图投影变换)>中,通过使用模型视图投影变换,绘制了一组由远及近的三角形.但是这个示例还是太简单了,这几个三角形的坐标仍然是-1到1之间的坐标,无论如何都是很容易设置参数的,可能并不能很深入的理解模型视图投影变换. 在这…
在上一篇我们学习了如何搭建IOS下openGL的开发环境,接下来我们来学习如何绘制一个多边形. 在2.0之前,es的渲染采用的是固定管线,何为固定管线,就是一套固定的模板流程,局部坐标变换 -> 世界坐标变换 ->观察坐标变换->背面消除->光照->裁剪->投影->视口计算->光栅化,程序员只需要调用固定的api修改一些配置参数就可以完成整个渲染流程了.而到了2.0,固定管线改成了可编程管线,我们对整个渲染流程可以再编程,没有固定的api给你调用,一切都依靠…
 壹 ❀ 引 这两天因为项目工作较少,闲下来去看了GitHub上关于面试题日更收录的文章,毕竟明年有新的打算.在CSS收录中有一题是 用css创建一个三角形,并简述原理 .当然对于我来说画一个三角形是没难度的,简述原理?我突然一愣,虽然我知道通过边框可以做到,那为什么这么设置边框可以实现呢,抱着这个疑问于是有了这篇文章,那么本文开始.  贰 ❀ CSS画一个三角形 1.不同理解的边框 写CSS样式的同学与边框border打交道就像每天早上起来拥抱太阳,吃泡面加根肠一样平常,一直以来在我印象里,边…
原文:Directx11教程(6) 画一个简单的三角形(2)      在上篇教程中,我们实现了在D3D11中画一个简单的三角形,但是,当我们改变窗口大小时候,三角形形状却随着窗口高宽比例改变而改变,如下图所示:           这是因为我们改变了窗口大小,但后缓冲大小在程序初始化时候,已经被指定,不随着窗口改变而改变,这样在视口映射下,我们所渲染的三角形就改变了形状. 下面我们将对程序进行一些小的改动,从而实现改变窗口大小,而渲染的图形形状不变.     首先是SystemClass.cp…
原文:Directx11教程(5) 画一个简单的三角形(1)       在本篇教程中,我们将通过D3D11画一个简单的三角形.在D3D11中,GPU的渲染主要通过shader来操作(当然还有一些操作是由GPU固定管线完成,比如光栅化操作),最常用的shader操作是顶点shader(vertex shader)和像素shader(pixel shader).其实shader就是在GPU中执行的代码,这些代码被driver编译成硬件依赖的机器码,最终被GPU中shader pipe执行,从而完成…
作为编码者,美工基础是偏弱的.我们可以参考一些成熟的网页PS教程,提高自身的设计能力.套用一句话,“熟读唐诗三百首,不会作诗也会吟”. 本系列的教程来源于网上的PS教程,都是国外的,全英文的.本人尝试翻译这些优秀的教程.因为翻译能力有限,翻译的细节上还有待推敲,希望广大网友不吝赐教. 约定: 1.本文的软件是Photoshop CS5版本 2.原教程的截图是英文的,本人在重新制作的基础上,重新截了中文版的图 3.原文中有些操作没有给出参数.本人在反复测试的情况下测定了一些参数,以红色的文字显示.…
我们已经学会了创建窗口,这一讲,我们将学习如何使用现代OpenGL画一个三角形.在开始写代码之前,我们需要先了解一些OpenGL概念.本文会很长,请大家做好心理准备~ 注:以下OpenGL概念翻译自https://learnopengl.com/#!Getting-started/Hello-Triangle,有删减.(实际上LearnOpenGL的教程有中文翻译,但是我还是自己翻译了.)代码则是原创. 图形管线(graphics pipeline)和着色器(shader) 在OpenGL中所有…
回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发 目前暂时没有写HLSL具体教程的打算,而是着重于如何做到不用DirectX SDK来进行渲染.除此之外,这里也没有使用Effects框架的想法,而是直接通过调用一系列替代方法来实现.因为Effects11框架是一个微软自己编写的第三方库,用于管理着色器.在DirectX SDK中有Effects11框架的代码,但是也已经经过了8年时间了,当然我们还是可以在GitHub上看到微软其实一直都在给Effects11框架做更新,只不过未来…
这一节教程的内容会比较少,我们仅仅是对上一节教程中的代码进行扩展,在窗口中渲染一个三角形出来. 本节我们以下图所示正方形来讲解OpenGl中的坐标系统.当沿着Z轴负方向看时,可见顶点的坐标必须在这个正方形内,这样视口变换才可以將它们映射到窗口中的可见区域. 点(-1.0,-1.0)对应窗口的左下角,(-1.0,1.0)对应窗口的左上角,依此类推.如果指定一个顶点在这个正方形之外,构成的三角形在这个正方形之外的部分会被裁剪掉,将会看不到这部分. 显示三角形代码 /* Copyright 2010…
经过 canvas 教程(二) 绘制直线 我们知道了 canvas 的直线是怎么绘制的 而本次是给大家带来曲线相关的绘制 绘制圆形 在 canvas 中我们可以使用 arc 方法画一个圆 context.beginPath(); context.arc(x, y, r, startRadian, endRadian, antclockwise); context.closePath(); 我们是第一次用到 beginPath 和 closePath 这两个方法,首先这两个方法故名思意就是开始路径…
绘制一个UIVIew最灵活的方式就是由它自己完成绘制.实际上你不是绘制一个UIView,你只是子类化了UIView并赋予子类绘制自己的能力.当一个UIVIew需要执行绘图操作的时,drawRect:方法就会被调用.覆盖此方法让你获得绘图操作的机会.当drawRect:方法被调用,当前图形上下文也被设置为属于视图的图形上下文.你可以使用Core Graphics或UIKit提供的方法将图形画到该上下文中. 你不应该手动调用drawRect:方法!如果你想调用drawRect:方法更新视图,只需发送…
最近找实习有一丢丢蛋疼,沉迷鬼泣5,四周目通关,又不想写代码,写篇笔记复习一下,要好好学图形学啊 用OpenGL画一个三角形 项目的简介 记录一下跟着learnOpenGL学习的过程 笔记里的代码放在github上,依赖都用相对路径配好了,直接下载就能用,IDE是VS2017,代码 选择Triangle项目作为启动项可以测试这个代码 使用的库是glad和glfw,感觉用glad和glfw开发OpenGL的方式和DX挺像的,也有可能是我见识少, 感觉很多教材用来教学的库都是GLUT, 嘛,学图形学…
绘制一个UIView 绘制一个UIVIew最灵活的方式就是由它自己完成绘制.实际上你不是绘制一个UIView,你只是子类化了UIView并赋予子类绘制自己的能力.当一个UIVIew需要执行绘图操作的时,drawRect:方法就会被调用.覆盖此方法让你获得绘图操作的机会.当drawRect:方法被调用,当前图形上下文也被设置为属于视图的图形上下文.你可以使用Core Graphics或UIKit提供的方法将图形画到该上下文中. 你不应该手动调用drawRect:方法!如果你想调用drawRect:…
cdr中怎么绘制一个漂亮的球衣?想要绘制一个漂亮的球衣,该怎么绘制呢?下面我们就来看看cdr绘制漂亮的球衣的教程,需要的朋友可以参考下: 1.画一个长方形,增加节点,移动节点,变形成如图 2.直线变曲线再变形 3.建一个方形,并圆化四角,删除一边线 4.加上倒三角的衣领部分 5.复制大一圈的倒三角,并结合图形 6.编辑变形如图,加上修饰的线条,文字,这是最后的效果 CDR下载:http://pan.baidu.com/s/1cD4buQ…