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参考zwqxin的博客  http://www.zwqxin.com/ shader 来自zwqxin,稍作修改 <-vertex-> attribute vec3 v_Pos; attribute vec3 v_Normal; attribute vec2 v_TexCoord; attribute vec3 v_tangent; uniform vec3 lightpos; //传入光源的模型坐标吧 uniform vec4 eyepos; varying vec3 lightdir; v…
在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视差贴图(Parallax Mapping) 和 位移贴图(Displacement Mapping). 经过一番研究, 搜索阅读了不少文章, 终于确定, OpenGL ES 2.0 可以支持 视差贴图, 不过暂时还没什么好办法支持 位移贴图. 因为就我目前所了解的位移贴图, 有这么两种方法来实现,…
NormalMap的实现标志着对渲染流水线的各个环节以及矩阵变化有了正确和深入的认识.这里记录一下学习过程,以及关于NormalMap的诸多细节. 刚开始想要实现NormalMap程序的时候,查阅的是<Real Time Rendering>和橙皮书.这本书里从纹理映射开始讲,提到Normal Map是Bump Map的一种,原理都是利用纹理中记录的值来干扰光照方程中的法线参数,以达到改变光照结果,模拟表面细微纹理的作用.只不过,在Normal Map 中保存的就是一个法向量,直接使用即可.但…
1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加相关变量 右击Effect节点选择Add Variable->float->float / float3 添加镜面光强度.灯光位置和相机位置参数: float3 vec3LightPosition = {-100.0,100.0,100.0}; float3 vec3EyePosition = {0,0,100.0}; 右击Effect节点选择AddTexture->Add 2DTexture 添加base和bump两张纹理图片:…
转载: http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-normal-map-bump-map.html   说起Normal Map(法线贴图),就会想起Bump Map(凹凸贴图).Bump Mapping是Blin大师在1978年提出的图形学算法,目的是以低代价给予计算机几何体以更丰富的表面信息(高模盖低模).30年来,这项技术不断延展,尤其是计算机图形学成熟以后,相继出现了不少算法变体,90年代末的Normal Map解放了必须自行计算纹…
转载: http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-normal-map-bump-map.html   说起Normal Map(法线贴图),就会想起Bump Map(凹凸贴图).Bump Mapping是Blin大师在1978年提出的图形学算法,目的是以低代价给予计算机几何体以更丰富的表面信息(高模盖低模).30年来,这项技术不断延展,尤其是计算机图形学成熟以后,相继出现了不少算法变体,90年代末的Normal Map解放了必须自行计算纹…
0x00 - 前言 之前做一些移动端的AR应用以及目前看到的一些AR应用,基本上都是这样一个套路:手机背景显示现实场景,然后在该背景上进行图形学绘制.至于图形学绘制时,相机外参的解算使用的是V-SLAM.Marker-Based还是GPS的方法,就不一而足了. 所以说要在手机上进行现实场景的展现也是目前AR应用一个比较重要的模块.一般来说,在移动端,基本上都是使用OpenGL ES进行绘制.所以我们优先考虑使用OpenGL ES进行相机的绘制.当然,有些应用直接利用iOS的UIImage进行相机…
我小时候的梦想呢,是做宇航员或者科学家或者是做一款属于自己的游戏,后来前面两个梦想都没有实现,于是我就来实现我的第三个梦想了,,,我呢,也算是零基础,因为我的专业是物联网工程,这个专业覆盖面之广,简直无法想象,因此使得我会多种编程语言(最熟悉的是Java,现在又搞C++了),懂得单片机,ARM,以及各种传感器,对了,还会大数据...这个专业确实是覆盖面广吧...但是造就的是都不精通,步入正题,就是下面这本书,今天刚到的,开个专题,记录一下自己的学习过程!与大家共勉! 据说这本书是学习OpenGL…
在OpenGL中任何事物都在3D空间中,但是屏幕和窗口是一个2D像素阵列,所以OpenGL的大部分工作都是关于如何把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素.3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线完成的.图像渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一个部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素. 渲染管线接收一组3D坐标,然后把它们转变为你屏幕上的有色2D像素.渲染管线可以被划分为几个阶段,每个阶段需要把前一阶段的输出作为输入.所有这些阶段都是高度…
自从工作后,总是或多或少的会接触到客户端3d图形渲染,正好自己对于3d图形的渲染也很感兴趣,所以最近打算从学习OpenGL的图形API出发,进而了解3d图形的渲染技术.到网上查了一些资料,OpenGL的入门学习通常是用<OpenGL开发指南>和<OpenGL超级宝典>这两本书.博主最近在看<OpenGL超级宝典>,在这里分享一些自己的理解,希望和园子里的人一起学习和探讨. 1. 创建工程 <OpenGL超级宝典>的作者为了避免每个例子都重复写一些窗口创建,捕…