JS高度融合入门笔记(二)】的更多相关文章

<!DOCTYPE html><html><head> <meta charset="utf-8"> <title>JS2</title> <style type="text/css"> #d1{ height: 100px; width: 100px; background-color: red; position: absolute; top: 0; left: 0; trans…
复制下面的代码到编辑器里,让编辑器自动排版一下格式,效果会好一点,自我感觉我笔记的条理还是比较容易记忆的 <!DOCTYPE html><html><head> <meta charset="utf-8"> <title>JS</title> <style type="text/css"> *{ margin: 0; padding: 0; } body div{ margin-to…
纯JS实现KeyboardNav(学习笔记)二 这篇博客只是自己的学习笔记,供日后复习所用,没有经过精心排版,也没有按逻辑编写 这篇主要是添加css,优化js编写逻辑和代码排版 GitHub项目源码 预览地址 最终效果 KeyboardNav使用指南: 左下角为网站的icon,'.'代表网站无icon或未设置网站 按键盘上相应的按键进入对应网站 鼠标放上去可编辑并保存网站,除了初始网站,用户编辑的网站存在本地cookies 清空cookies后保存在本地的网站将被清除,还原会初始状态 CSS样式…
5.onethink页面端获得后台服务器传值的方法 1:一般后台通过assign的值前台通过{$value}显示出来; 2:如果需要在js中使用 则可以通过 在js中写 var m = "{$value}"得到传来的值 注意这里的js需要与html在同一页面 不是封装的js 3:如果需要在dom元素中通过自定义属性获得后台传值 可以这样:<a  del ="{$value}" url="{:U('books/del')}">删除<…
js中window通常是全局变量 global 是node.js里的全局变量 node中能访问的对象一般都是 global的 属性 global 对象属性 process 用于描述当前Node 进程状态的对象,提供了一个与操作系统的简单接口. process.argv :命令行参数数组,第一个元素是 node,第二个元素是脚本文件名,从第三个元素开始每个元素是一个运行参数 console.log(process.argv); $ node argv.js name=byvoid --v "Car…
渲染流水线 1)应用阶段(CPU处理) 首先,准备好场景数据(摄像机位置,视锥体,模型和光源等) 接着,做粗粒度剔除工作. 最后,设置好每个模型的渲染状态(使用的材质,纹理,shader等) 这一阶段最重要的是渲染所需要的几何信息,即渲染土元,渲染图元可以是点,线,三角面等. a.把数据加载到显存中 b.设置渲染状态,通俗说这些状态定义了场景中的网格是怎样被渲染的. c.调用DrawCall,一个命令,CPU通知GPU.(这个命令仅仅会指向一个需要被渲染的图元列表,并不会包含材质信息,因为在上一…
#import <UIKit/UIKit.h> #import <QuartzCore/QuartzCore.h> #import <OpenGLES/ES2/gl.h> #import <OpenGLES/ES2/glext.h> @interface OpenGLView : UIView { CAEAGLLayer * _eaglLayer; EAGLContext * _context; GLuint _colorRenderBuffer; GLui…
转自: http://gly199.iteye.com/blog/1056424 1.redis基本参数 redis的配置文件中的常见参数如下: daemonize   是否以后台进程运行,默认为no,一般需要改为yes pidfile 如以后台进程运行,则需指定一个pid,默认为/var/run/redis.pid bind 绑定主机IP,默认值为127.0.0.1 port 监听端口,默认为6379 timeout 超时时间,默认为300(秒),由于应用中使用了连接池,所以这里建议设置为0,…
[TOC] 标识符 可用的字符 处理括号类字符,分隔符之外,其他所有的可打印的ASCII字符,如字母,数字,下划线和美元符号($)均可出现在Scala标识符中 插入符包括了(,) [,] {,and} 分隔符包括 ` ' " . ; ,等 Scala还允许在标识符中使用编码在 \u0020到\u007F之间的字符,如数学符号,想 / 和 < 这样的操作符字符以及其他的一些符号 不能使用保留字. 普通标识符 常见的标识符往往由字母或下划线开头,后面跟着一些字母,数字,下划线和$符 Scala…
渲染流水线的起点是CPU,即应用阶段. 1)把数据加载到显存中 2)设置渲染状态,通俗说这些状态定义了场景中的网格是怎样被渲染的. 3)调用DrawCall,一个命令,CPU通知GPU.(这个命令仅仅会指向一个需要被渲染的图元列表,并不会包含材质信息,因为在上一阶段已经完成) CPU流水线 GPU从CPU那里得到渲染命令后,就会进行一系列流水线操作,最终把图元渲染到屏幕上. 几何阶段: 顶点着色器/曲面细分着色器/几何着色器 裁剪(Clipping):将不在视野范围内的顶点裁减掉,这阶段可配置的…