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Unity3d surface Shaderswith DX11 Tessellation Unity3d surface shader 在DX11上的曲面细分 I write this article, according to the unity3d official document, and look up some data in the web, and add to some idea by myself. 根据官方文档,并查阅了一些资料加上我个人的理解写出此文. I write…
回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发 xnamath.h原本是位于DirectX SDK的一个数学库,但是现在Windows SDK包含的数学库已经抛弃掉原来的xnamath.h,并演变成了现在的DirectXMath.h.其实本质上并没有多大区别,只是将原来的xna数学函数移植到了这里,并多了一层名称空间DirectX. SIMD与SSE2指令集加速 SIMD(单指令多数据)可以仅使用一条指令就同时完成多个数据的运算或处理. 其中Intel处理器支持SSE2(SIM…
在看龙书(Introduction to 3D Game Programming with Directx 11)的时候,里面所使用的开发工具包为Microsoft DirectX SDK(June 2010),该开发包到现在也已经经历了8年左右.而现在,微软其实已经将DX的相关组件随同Windows SDK一同更新,并不再对DirectX SDK做任何的更新.若你使用的是Visual Studio 2017,可能会发现系统库内已经默认包含了D3D11.h等DX11开发相关的头文件.对于之前龙书…
回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发 提供键鼠输入可以说是一个游戏的必备要素.在这里,我们不使用DirectInput,因为Windws SDK本身就不提供该头文件.这里我们使用的是Windows的消息处理机制,不过要从头开始实现会让事情变得很复杂.DXTK提供了鼠标输入的Mouse.h和键盘输入的Keyboard.h,对消息处理机制进行了封装,使用Mouse类和Keyboard类可以让我们的开发效率事半功倍. Mouse类和Keyboard类都在名称空间Direct…
回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发 DirectX Tool Kit下载 DirectX Tool Kit是一个包含许多类的集合,用于为公共Windows平台编写Direct3D 11 C++代码.里面包含如下可用的头文件(基本上都在名称空间DirectX中): 头文件 描述 Audio.h 使用了XAudio2的底层音频API CommonStates.h 一个工厂类,提供了常用的D3D状态对象 DDSTextureLoader.h 用于读取DDS文件 Direc…
回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发 一个立方体有8个顶点,然而绘制一个立方体需要画12个三角形,如果按照前面的方法绘制的话,则需要提供36个顶点,而且这里面的顶点数据会重复4次甚至5次.这样的绘制方法会占用大量的内存空间. 接下来会讲另外一种绘制方法,可以只提供立方体的8个顶点数据,然后用一个索引数组来指代使用哪些顶点,按怎样的顺序绘制. 项目源码点此 立方体顶点数据 顶点数组的初始化如下: // ****************** // 设置立方体顶点 // 5…
回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发 目前暂时没有写HLSL具体教程的打算,而是着重于如何做到不用DirectX SDK来进行渲染.除此之外,这里也没有使用Effects框架的想法,而是直接通过调用一系列替代方法来实现.因为Effects11框架是一个微软自己编写的第三方库,用于管理着色器.在DirectX SDK中有Effects11框架的代码,但是也已经经过了8年时间了,当然我们还是可以在GitHub上看到微软其实一直都在给Effects11框架做更新,只不过未来…
回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发 由于个人觉得龙书里面第4章提供的Direct3D 初始化项目封装得比较好,而且DirectX SDK Samples里面的初始化程序过于精简,不适合后续使用,故选择了以Init Direct3D项目作为框架,然后还使用了微软提供的示例项目,两者结合到一起 .建议下载项目配合学习,这里不会贴出完整的项目源码. 项目源码点此 链接静态库 这里的每一个项目都需要包含静态库:d3d11.lib,dxgi.lib,dxguid.lib,D3…
1.下载DirectX11 Tool Kit SDK,解压后编译,生成DirectXTK.lib库文件和MakeSpriteFont应用工具; 2.在Dx11环境基础上,用生成的库文件搭建XTK环境; 3.利用MakeSpriteFont.exe生成想要的字体纹理库; 命令格式: path "字体名" "生成路径" /参数:值 如 C://MakeSpriteFont.exe "微软雅黑" "G://wryh.sfont" /…
功能是什么创建一个设备(device)来代表显示适配器(display adapter)并且创建一个交换链(swap chain)用于渲染 设备device在dx11里是用来干什么的从ID3DX11Device上看,他主要是用来创建各种dx11对象,例如:buffer,shadow等 swap chain是做什么的他用来实现一个或多个surfaces用来保存在present之前的渲染的数据 ID3D11RenderTargetView是什么他继承自ID3D11View他标识了可在渲染中访问的渲染…