EditorWindow 和MenuItem】的更多相关文章

using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class ClipEventEditor : EditorWindow { /// <summary> /// MenuItem属性允许你添加菜单项到主菜单和检视面板上下文菜单 /// MenuItem属性把任意静态函数变成为一个菜单命令.仅静态函数能使用这个MenuItem属性. /// 可以使用一下指定字符创建热键:% (Windows上为ctrl…
在unity使用过程中,其实我们都是在各个不同功能的Window下工作. 比如在Scene窗口中操作物体,在Inspector中操作物体属性,在Game视窗中观察游戏状态. 所以窗口是Unity的灵魂,这是唯一接口我们能够通过它来制作游戏. 那么,我们想自定义一个自己的窗口,那该如何呢?今天我们就来学习下EditorWindow,由于这个类在UnityEdior下,所以要using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections;…
首先上效果图: 编辑器代码: using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; public class LightmapAnalysisEditor : EditorWindow { private static EditorWindow window; [MenuItem("MyEditor/LightmapAnalysis &q")] private static void Execute()…
Unity编辑器功能丰富易上手,其实编辑器提供的大多数菜单操作,在代码里面都是能够找到对应接口的,但是这些接口都没有对我们开放,怎么办? 很简单,直接使用反射调用即可. 首先使用Reflector或ILSpy将UnityEditor和UnityEngine进行反编译(有源码的可以直接查看源码更好),然后在里面找你需要的功能即可,unity的底层代码命名是非常规范的,多数功能都能直观的找到: 下图中是Hierarchy视图中一些操作函数,怎么样,是不是很直观: 怎么调用这些函数呢,下面展示了sta…
Editor: 对编辑器进行一些拓展开发 关于继承Mono类的扩展开发   特性: [特性]:声明性的标签(类,方法,结构体,变量) 特性只对字段声明有效,后面必须接字段:多个特性,可以修饰一个字段   修饰变量: [Tooltip("玩家名字")]:在Inspector面板鼠标悬停在修饰的变量上时,显示一个提示性的信息 [Range(1, 50)]:修饰整型和浮点类型的变量,生成一个滑动条,范围是最小值和最大值之间 ----第一个参数:最小值 ----第二个参数:最大值 [Heade…
Unity 脚本 API 中文版 链接: https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/ 创建自定义窗口 public class MyWindow : EditorWindow//继承unity内置EditorWindow类 { [MenuItem("Window/我的自定义窗口")] private static void ShowWindow() { //1.用GetWindow方法创建的窗口,只可以打开一个 MyWindo…
MenuItem是自定义菜单栏显示 比如:[MenuItem("new/My Window")] 这样就会显示菜单new/My Window 把这个放在一个静态方法上就可以了.记住.方法一定要是静态的. Unity圣典上的解释:…
using UnityEngine; [System.Serializable] public class Weapon { //[SerializeField] public string weaponName; //[SerializeField] public int damage; public Weapon(string name, int dmg) { weaponName = name; damage = dmg; } } 我们使用 ScriptableObject 来当做数据库…
一:功能 1.实例化 //设置插件在菜单栏的位置 和快捷键 [MenuItem("YCC's Tools/模型更改/更改父物体和测量长度 %W")] //实例化窗体 static void Init() { myTools window = (myTools)EditorWindow.GetWindow(typeof(myTools)); window.titleContent.text = "更改父物体/测长"; window.Show(); } 2.选项卡制作…
功能:是因为公司的模型组需要一个插件,在MAYA中有很多个复制物体,导出的时候只导出一个,其他相同的物体只导出点的位置信息.这样进入Unity里就是一个物体和N个相同物体的位置点,代码简单但是需要用插件形式,正好没研究过这方面,所以研究下Unity的插件编写. 网上的资料:http://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/7435708 根据这篇文章,我做了个简易插件.大概思路是首先将所有带有位置信息的空物体在一个Tag下面获得,然后便利他们在他们的位置…