立体渲染 Volumetric Rendering】的更多相关文章

基础概念 在3D游戏引擎中,球体.立方体以及所有其它复杂的集合体都是由三角面片组成的.引擎只会渲染物体的表面,比如球体,半透明物体等.整个世界由各种空壳构成. 立体渲染(Volumetric Rendering)的基本概念:模拟光线在物体内部的传送,从而实现更震撼也更真实的视觉效果. 片段着色器最后返回的对象,是从特定角度看过去特定位置的颜色. 这种方式计算的颜色是完全随意的,因此返回的内容可以不必匹配几何体的真实渲染情况. 下图展示了一个3D立方体的例子.当片段着色器检测到立方体表面的颜色时,…
原文网站:https://docs.unity3d.com/Manual/SinglePassStereoRenderingHoloLens.html Single-Pass Stereo Rendering for HoloLens HoloLens的单程立体渲染 There are two stereo rendering methods for Windows Holographic devices (HoloLens); multi-pass and single-pass instan…
CSharpGL(30)用条件渲染(Conditional Rendering)来提升OpenGL的渲染效率 当场景中有比较复杂的模型时,条件渲染能够加速对复杂模型的渲染. 条件渲染(Conditional Rendering) 当我们能够断定一个模型被其他模型挡住(因此不会被Camera看到)时,我们就可以跳过对此模型的渲染.这就是条件渲染的根本. 那么如何去判断?方法就是用一个简单的包围盒(比如一个立方体)去渲染一下,看看fragment是不是有变化(即包围盒上的某些部分通过了depth t…
Libgls 1.0.1 只是修复了一些小问题,更新了 FindGLS.cmake 脚本. Libgls 允许 OpenGL 立体渲染,不需要硬件支持四缓冲立体.支持许多立体显示模式,从立体眼镜的3D电视到各类立体显示器.…
前情提要: 讲求基本算法 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF plus篇 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之实现 最后我们用fragment shader 实现,加上diffuse漫反射,代码和之前的surface差不多,只是多了reflect方向的计算,reflect方向的计算方法为用CG函数库中函数reflect, float3 reflect(float3 i, flo…
实时渲染(Real-time Rendering) 实时渲染的本质就是图形数据的实时计算和输出.最典型的图形数据源是顶点.顶点包括了位置.法向.颜色.纹理坐标.顶点的权重等.在第一代渲染技术中(1987年以前). 离线渲染(Offline Rendering) 一是3D游戏里的实时渲染(Real-time Rendering),二就是动画电影用到的离线渲染(Offline Rendering).前者因为需要保证速度而不得不在画质上做出妥协,后者则可以为了追求真实感而不计成本. 画面渲染可以分为两…
相机.透视图.视口.投影     渲染好的场景都需要一个可以供用户查看的视图,我们通常在3D场景中用相机来提供这种需求.相机相对场景有位置和方向,就像我们生活中的相机一样,它也提供透视图查看方式,这种方式可以有近大远小的效果.相机最终会将三维的场景渲染成一幅幅二维的图片,我们就可以通过它的视口进行观察.     相机处理计算时主要涉及到两个矩阵,第一个是线性变换矩阵(之前章节我们称为转换矩阵),它负责定义场景物体的位置和朝向,第二个是投影矩阵,它负责将三维场景物体投影到二维视口中.当然具体的细节…
在实时渲染中Physically-Based Rendering(PBR)中文为基于物理的渲染它能为渲染的物体带来更真实的效果,而且能量守恒 稍微解释一下字母的意思,为对后文的理解有帮助,从右到左L为光线方向,H为半角向量,L是和V的中间,N为法线方向,V为我们眼睛的观察方向(相机看的方向),R为反射方向Torrance-Sparrow光照模型的镜面反射公式 D为法线分布函数(NDF)F为反射函数(Fresnel 函数)G为阴影遮罩函数(几何函数),未被shadow或mask的比例此处的E就是上…
实现特效,尤其是一些后处理特效,经常需要将各物体的shader替换为另一套shader进行渲染到纹理,再后再进行合成或以某种叠加方式叠加到最后的画面上去. 再复杂一点儿的,可能不同的物体所用的替换shader还不一样. unity中Camera.RenderWithShader可实现这个功能. 下面是官方文档原话: Rendering with Replaced Shaders Some rendering effects require rendering a scene with a dif…
实现特效,尤其是一些后处理特效,经常需要将各物体的shader替换为另一套shader进行渲染到纹理,再后再进行合成或以某种叠加方式叠加到最后的画面上去. 再复杂一点儿的,可能不同的物体所用的替换shader还不一样. unity中Camera.RenderWithShader可实现这个功能. 下面是官方文档原话: Rendering with Replaced Shaders Some rendering effects require rendering a scene with a dif…