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我们这里讨论的光源类型都有一个相同点,就是,我们考量的都是光源上的一个点,对于物体表面上一个点的影响,也就是说立体角趋近为零的情况. 这里光源分为两类,一类是方向光,假设光源在无限远处.另一类是点光源,假设光源的大小相对与光源和物体表面的距离可以忽略. 方向光在前面介绍过了,它的对物体的辐照度是不变的.现在来把点光源细分一下. 第一种点光源叫omni light,泛光体.它的特点是光源向各个方向的辐射强度或者光的强度都是一样的.在计算其对物体表面辐照度影响的时候使用如下方程: 其中,Pl是光源的…
辐射度测定(radiometry) <real time rendering>在这章上来就说了一大堆光照方面的物理术语,不知该怎么翻译.后来在维基百科上看到这个表,清楚了很多(这里的w是瓦特的意思,单位是焦耳,表示能量,等等于波长乘以普朗克常量)http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%BC%B7%E5%BA%A6_(%E7%89%A9%E7%90%86): 其中求面度的定义是: 关于辐射率的更直观解释有两种,如下图: 第一种,也就是第二张图的表示:在w角度内的所有光子…
(计算光照的时候,从两点出发考虑,光的传播方向,以及光的在这个方向上的能量.) 光与表面交互的模型包含两类:和物体表面(surface)以及和物体的内部(body).而subsurface指的是在物体内部(body)进行第二次反射和折射. 和物体表面的只有反射和折射,没有能量损失.fresnel是关于表面的反射.external reflect 指的是从光疏介质到光密介质,而internal refract指的是从光密介质到光疏介质(通常指的是光线进入物体后,再从物体的另一面射出). fresn…
其实,双向反射(reflect)分布函数(BRDF)是一个四元函数,这个函数最终只是计算一个比值,这个值确定了射入物体表面的光中有多少被物体表面反射,并最终被眼睛所看到.反射的愈多,眼睛收到的光强越大,亮度也就越大.所以,这个函数的本质式一个调节函数.这里所说的光源都是non-area 光源.BRDF的物理表达式为 其中l是入射光的方向,v是我们计算的光强方向,他们都是单位向量,它描述的是一个微观现象,不考虑因为距离造成的衰减.以上说BRDF是四元函数,是将v和l转化到球面坐标系下表示,分别需要…
https://www.jianshu.com/p/c1a9a5d27765 对每个物体渲染多个光源的光照效果. 支持不同的光源类型. 使用光源cookie. 计算顶点光照. 在光照计算中添加球面谐波函数(spherical harmonics)的光照. 这是关于渲染基础的系列教程的第五部分.这个系列教程的上一部分讲的使用单一方向光的光照效果.现在我们将要添加对多光源光照的支持. 系列回顾: Unity 渲染教程(一):矩阵 Unity 渲染教程(二):着色器基础 Unity 渲染教程(三):使…
预定义shader预处理宏: Target platform: SHADER_API_OPENGL - desktop OpenGL SHADER_API_D3D9 - Direct3D SHADER_API_XBOX360 - Xbox SHADER_API_PS3 - PlayStation SHADER_API_D3D11 - desktop Direct3D SHADER_API_GLES - OpenGL ES 2.0 (desktop or mobile), use presence…
一.三维绘图1.曲线图plot3(X1,Y1,Z1,...):以默认线性属性绘制三维点集(X1,Y1,Z1)确定的曲线plot3(X1,Y1,Z1,LineSpec):以参数LineSpec确定的线性属性绘制三维点集plot3(X1,Y1,Z1,'PropertyName',PropertyValue,...):根据指定的属性绘制三维曲线theta = 0:0.01*pi:2*pi;x = sin(theta);y = cos(theta);z = cos(4*theta);plot3(x,y,…
第1篇 基础篇 第1章 欢迎来到Shader的世界 第2章 渲染流水线 第3章 Unity Shader 基础 第4章 学习Shader所需的数学基础 第2篇 初级篇 第5章 开始Unity Shader的学习之旅 第6章 Unity中的基础光照 第7章 基础纹理 第8章 透明效果 第3篇 中级篇 第9章 更复杂的光照 第10章 高级纹理 第11章 让画面动起来 第4篇 高级篇 第12章 屏幕后处理效果 第13章 使用深度和法线纹理 第14章 非真实感渲染 第15章 使用噪声 第16章 Unit…
目录 12.1 本篇概述 12.1.1 移动设备的特点 12.2 UE移动端渲染特性 12.2.1 Feature Level 12.2.2 Deferred Shading 12.2.3 Ground Truth Ambient Occlusion 12.2.4 Dynamic Lighting and Shadow 12.2.5 Pixel Projected Reflection 12.2.6 Mesh Auto-Instancing 12.2.7 Post Processing 12.2…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140312627682/?suggestedreading&wumii Unity3D脚本中文系列教程(九) 类,继承自Behaviour. 用于light components的脚本接口.使用这个来控制Unity光源的所有方面.这个属性完全与现实在监视面板中的值相同.通常光源都是在编辑器中创建,但是有时候需要从脚本中创建.function Start () {    //制作一个游戏…
8 个优秀的 Linux 图形图像及色彩工具 1. 硬件色彩分析器LPROF LPROF 是一个用于创建设备兼容,如相机.扫描仪.显示器的ICC兼容型材的颜色分析器.这些配置提供跨设备的色彩一致性.他们可以用在颜色配置文件识别软件,如GIMP与Scribus. 2. 从高端照相机导入Raw数据的工具 UFRaw UFRaw是一个原始图像处理工具.它用来处理数码相机中的原始格式图片,生成常见的图片格式.它既可独立使用,也可作为 GIMP 的插件.命令行模式允许你对图片进行批量处理.它还支持色彩管理…
android-magic-surface-view 这是一个 android 动画特效库, 可以实现各种炫酷动画. github地址: https://github.com/gplibs/android-magic-surface-view 1. 安装 gradle: dependencies { compile 'com.gplibs:magic-surface-view:1.0.0' } 2. 一些示例效果 此文档只做一些简单说明, 具体使用方法还请参考其示例项目 (上面github地址可…
写在前面 自己写过Vertex & Fragment Shader的童鞋,大概都会对Unity的光照痛恨不已.当然,我相信这是因为我们写得少...不过这也是由于官方文档对这方面介绍很少的缘故,导致我们无法自如地处理很多常见的光照变量.这篇我们就来讨论下Unity内置的一些光照变量和函数到底怎么用. 以下内容均建立在Forward Rendering Path的基础上. 自己总结的,如果有硬伤一定要告诉我啊!感激不尽~ 主要参考: http://en.wikibooks.org/wiki/Cg_P…
  [Unity Shaders]Shader中的光照,shadersshader 写在前面 自己写过Vertex & Fragment Shader的童鞋,大概都会对Unity的光照痛恨不已.当然,我相信这是因为我们写得少...不过这也是由于官方文档对这方面介绍很少的缘故,导致我们无法自如地处理很多常见的光照变量.这篇我们就来讨论下Unity内置的一些光照变量和函数到底怎么用. 以下内容均建立在Forward Rendering Path的基础上. 自己总结的,如果有硬伤一定要告诉我啊!感激不…
AssetBundle 类,继承自Object.AssetBundles让你通过WWW类流式加载额外的资源并在运行时实例化它们.AssetBundles通过BuildPipeline.BuildAssetBundle创建. 参见:WWW.assetBundle ,Loading Resources at Runtime ,BuildPipeline.BuildPlayer function Start () { var www = new WWW ("http://myserver/myBund…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-05 一.简介 Unity支持的图像文件格式非常多,包括TIF.PSD.TCA.JPC.PNG.GlF.BMP.IFF.PICT.DDS等. 另外,Unity还支持用Photoshop制作的包含多个图层的PSD格式的图片.PSD格式图片这图层导入Unity之后会自动合并显示,而且该操作还不会破坏PSD源文件的结构. 二.图片格式及尺寸要求 为了优化运行效率,在几乎所有的游戏引擎中,图片的像素尺寸都是需要特别注意的,建议图片文件里的尺…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题.              [Unity Shader](三)------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现         [Unity Shader](四)------ 纹理之法线纹理.单张纹理和遮罩纹理的实现              [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的原理及实现 目录 前言 一.…
一.地形 1.1 树元素 1.2 草元素 二.光源 2.1 点光源 点光源(Point Light):好像包围在一个类似球形的物体中,读者可将球形理解为点光源的照射范围,就像家里的灯泡可以照亮整个屋子一样.创建点光源的方式为在Hierarchy视图中点击“Create”→“Point Light”菜单项. 参数的含义:  Type:光源的类型.点击后面的小三角,可以发现共有3个选项:Point (点光源).Directional(平行光)和Spot(聚光灯).选择其中一项后,可切换到当前光的类…
我知道这非常长,可是,我坚持看完了.希望有幸看到这文章并对图形方面有兴趣的朋友,也能坚持看完.一定大有收获.毕竟知道它们究竟是怎么"私下勾搭"的.会有利于我们用程序来指挥它们....(这是我加上去的) 原文从这里開始: 要说到设计的复杂程度,那还是CPU了!这个不用讨论,非常easy的道理你看看显卡芯片的更新速度和CPU的更新速度就可见一斑了.还是简单说说他们的设计原理吧. CPU: 可是,如今我要问一句:"什么是CPU?"我相信大多数人并不知道什么是CPU.当然,…
第13章 四大变换 在Direct3D中,如果为进行任何空间坐标变换而直接绘图的话,图形将始终处于应用程序窗口的中心位置,默认这个位置就成为世界坐标系的原点(0,0,0).而且我们也不能改变观察图形的视角方向.默认情况下的观察方向是世界坐标系的z轴正向方向. 世界变换运算是为了能在世界空间中的指定位置来绘制图形 取景变换运算是为了以不同的视角观察图形 投影变换为了将相对较远的图形投影到同一个平面上并体现出“近大远小”的真实视觉效果 视口变换是为了控制显示图形的窗口大小,比例等信息 1. 世界变换…
为方便个人手机学习时候查阅,从网上转来这些彩图. 如属过当行为,联系本人删除. 勘错表 http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_corrigenda.html 转自:http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_images.html 前言 第2章 渲染流水线  图2.1 真实生活中的流水线  图2.2 渲染流水…
http://blog.csdn.net/sparrowfc/article/details/45650013 GI是啥 Realtime GI,实时全局光照,听上去就是一个非常高大上的词,但是越高大上就越令人心生敬畏,因为世上没有免费的午餐,越好的效果意味着越多的消耗,对于移动平台来说,这样的消耗受不受的起呢?首先来说说GI是干啥的,非常粗略的来描述下,如果说我们以前的光照系统就是由光源 - 物体 - 视点组成的话,那么全局光照系统就是由光源 - n多环境反射光 - 物体 - 视点.就是说GI…
WebGL是一种3D绘图标准,这种绘图技术标准允许把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,通过增加OpenGL ES 2.0的一个JavaScript绑定,提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型了,还能创建复杂的导航和数据视觉化.显然,WebGL技术标准免去了开发网页专用渲染插件的麻烦,可被用于创建具有复杂3D结构的网站页面,甚至可以用来设计3D网页游戏等等. 渲染流水线设计如下:应用程序层 -> 硬件抽象层 ->…
目录 1. Unity中的环境光和自发光 2. 在UnityShader中实现漫反射光照模型 2.1 实践:逐顶点光照 2.2 实践:逐像素光照 2.3 半兰伯特模型 1. Unity中的环境光和自发光 在标准光照模型中,环境光和自发光的计算是最简单的. 在Unity中,场景中的环境光可以在Window->Lighting->Ambient Source/Ambient Intensity中控制,如下图所示.在Shader中,我们只需要通过Unity的内置变量UNITY_LIGHTMODEL_…
局部光照与全局光照 局部光照 只考虑光源到模型表面的照射效果,运算量较小: 全局光照 考虑到环境中所有表面和光源相互作用的照射效果,即让没有直接受光照射的位置也会受周围反射光的影响,运算量较大: Phong反射模型 Phong光照模型是真实图形学中提出的第一个有影响的光照明模型,该模型只考虑物体对直接光照的反射作用,认为环境光是常量,没有考虑物体之间相互的反射光,物体间的反射光只用环境光表示.Phong光照模型属于简单光照模型. Phong光照模型是由环境反射.漫反射和镜面反射相互作用得到的光照…
实验要求 实验二 游戏场景搭建 实验目的:掌握游戏场景搭建. 实验要求:能够使用Unity的地形引擎创建地形,熟悉场景中的光照与阴影,掌握天空盒和雾化效果等. 实验内容: 地形的绘制:使用高度图绘制:使用笔刷绘制高度:在场景中需要有树木,草等. 调节场景的光照和阴影:熟悉光源的类型,场景中需要有至少两种以上的光源,包括全局光源和局部光源. 给场景添加天空盒. 添加场景的雾化效果. 提交:下课之前提交,打包工程项目进行提交(.rar或者.zip),文件命名为:班级+学号后四位+姓名,如1711+0…
Deferred Shading,看过<Gems2> 的应该都了解了.最近很火的星际2就是使用了Deferred Shading. 原帖位置:   http://blog.csdn.net/noslopforever/archive/2009/03/03/3951273.aspx 这篇文章是对GEMS2里<Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R.>(中文译名<S.T.A.L.K.E.R.中的延期着色>,原作者Oles Shishkovtsov…
今天就可以把STL库中迭代器的实现,和类型萃取好好整理一下了 迭代器的设计思维是STL的关键所在,在STL的实际运用和泛型思维,迭代器都扮演着十分重要的角色,STL力求把数据容器和算法的概念分开来,于是就有了STL的两大部分,容器(container)和泛型算法(algorithms),泛型算法有很多参数都是迭代器. 举一个栗子!泛型算法find()的实现! template<class InputIterator, class T> InputIterator find(InputItera…
上篇<纯Shading Language绘制HTML5时钟>体现了GLSL可编程性特点,但没有体现GLSL可编程出各种酷炫效果的特点,今天我们将用纯Shading Language绘制火焰效果,并将其应用到<HT图形组件设计之道(四)>飞行的飞机例子上. 火焰的例子我已发在 http://js.do/hightopo/fireball,其本质在绘制gl.POINTS的点类型时,通过在Fragment Shader在点区域内生成noise的噪声用于绘制多种颜色效果,并将多次不同噪声算…
http://http.download.nvidia.com/developer/SDK/Individual_Samples/DEMOS/Direct3D9/DeferredShading.zip HDR Deferred Shading This sample shows high dynamic range (HDR) lighting combined with deferred shading. Deferred shading is a technique where the co…