c语言智能指针 附完整示例代码】的更多相关文章

是的,你没有看错, 不是c++不是c#, 就是你认识的那个c语言. 在很长一段时间里,c的内存管理问题, 层出不穷,不是编写的时候特别费劲繁琐, 就是碰到内存泄漏排查的各种困难, 特别在多线程环境下,就难上加难了, 诸如此类的老大难问题. c++用它的RAII机制妥妥影响了一代程序员. RAII大概介绍下,就不做科普, 有需要的同学,百度一下了解细节. 什么是RAII 资源获取即初始化 (Resource Acquisition Is Initialization, RAII),RAII是一种资…
在我的 单点登录SSO示例代码 一文中,强烈不建议部署HTTP的SSO服务站点. 在此写个基于网络包嗅探的HTTP会话劫持程序,给大家一个直观的危害性展示. 示例中,我在一台Mac上登录58同城,被另一台Windows上的程序劫持.“黑客”查看我的信息畅行无阻,还顺手改了我的头像. 先直接上演示动画吧,48秒: 原文地址:HTTP会话劫持示例-单点登录SSO 58同城的用户登录是采用了HTTPS的,仍然逃不过会话劫持.大部分较规范的网站,都是类似模式:登录采用HTTPS,主要流量走HTTP. 随…
前面提及到<大话音频变声原理 附简单示例代码>与<声音变调算法PitchShift(模拟汤姆猫) 附完整C++算法实现代码> 都稍微讲过变声的原理和具体实现. 大家都知道,算法从实现到最后工程应用,中间的环节和问题特别多. 尤其是编码的架构设计,好的数据结构和代码逻辑封装肯定是可复用,组件化的. 前几天写完<音频识别算法思考与阶段性小结>的时候, 我也提及到了. 会做一些算法编码优化相关的分享. 而有时候我总觉得文字表达很苍白, 所以我尽可能地把代码写得简洁易懂, 一方…
前面有提到音频采样算法: WebRTC 音频采样算法 附完整C++示例代码 简洁明了的插值音频重采样算法例子 (附完整C代码) 近段时间有不少朋友给我写过邮件,说了一些他们使用的情况和问题. 坦白讲,我精力有限,但一般都会抽空回复一下. 大多数情况,阅读一下代码就能解决的问题, 也是要尝试一下的. 没准,你就解决了呢? WebRtc的采样算法本身就考虑到它的自身应用场景, 所以它会有一些局限性,例如不支持任意采样率等等. 而简洁插值的这个算法, 我个人也一直在使用,因为简洁明了,简单粗暴. 我自…
前几天无意间看到一个项目rnnoise. 项目地址: https://github.com/xiph/rnnoise 基于RNN的音频降噪算法. 采用的是 GRU/LSTM 模型. 阅读下训练代码,可惜的是作者没有提供数据训练集. 不过基本可以断定他采用的数据集里,肯定有urbansound8k. urbansound8k 数据集地址: https://serv.cusp.nyu.edu/projects/urbansounddataset/urbansound8k.html 也可以考虑采用用作…
降噪是音频图像算法中的必不可少的. 目的肯定是让图片或语音 更加自然平滑,简而言之,美化. 图像算法和音频算法 都有其共通点. 图像是偏向 空间 处理,例如图片中的某个区域. 图像很多时候是以二维数据为主,矩形数据分布. 音频更偏向 时间 处理,例如语音中的某短时长. 音频一般是一维数据为主,单声道波长. 处理方式也是差不多,要不单通道处理,然后合并,或者直接多通道处理. 只是处理时候数据参考系维度不一而已. 一般而言, 图像偏向于多通道处理,音频偏向于单通道处理. 而从数字信号的角度来看,也可…
mser 的全称:Maximally Stable Extremal Regions 第一次听说这个算法时,是来自当时部门的一个同事, 提及到他的项目用它来做文字区域的定位,对这个算法做了一些优化. 也就是中文车牌识别开源项目EasyPR的作者liuruoze,刘兄. 自那时起就有一块石头没放下,想要找个时间好好理理这个算法. 学习一些它的一些思路. 因为一般我学习算法的思路:3个做法, 第一步,编写demo示例. 第二步,进行算法移植或效果改进. 第三步,进行算法性能优化. 然后在这三个过程中…
前面分享过一个算法<音频增益响度分析 ReplayGain 附完整C代码示例> 主要用于评估一定长度音频的音量强度, 而分析之后,很多类似的需求,肯定是做音频增益,提高音量诸如此类做法. 不过在项目实测的时候,其实真的很难定标准, 到底在什么样的环境下,要增大音量,还是降低. 在通讯行业一般的做法就是采用静音检测, 一旦检测为静音或者噪音,则不做处理,反之通过一定的策略进行处理. 这里就涉及到两个算法,一个是静音检测,一个是音频增益. 增益其实没什么好说的,类似于数据归一化拉伸的做法. 静音检…
在几年前的时候在做修图APP算法的时候, 曾经一度想过对3D Lut 预设数据进行压缩, 主要用于提升用户体验. 关于3d lut算法开源的资源也挺多的,就不多做科普了. 有兴趣的朋友,可以去查阅下ffmepg项目相关实现代码. 最早接触3d lut算法是2014年逆向 VSCO Cam 胶片算法的时候, 当然一开始我也不知道它的算法是3d lut, 是反反复复编写各个版本,算法优化, 直到有一天我突然想起一个常量特别奇怪, 后来有一段时间在看3d lut算法资料的时候,觉得算法特别熟悉. 后来…
转自:https://www.cnblogs.com/cpuimage/p/8908551.html 前面分享过一个算法<音频增益响度分析 ReplayGain 附完整C代码示例> 主要用于评估一定长度音频的音量强度, 而分析之后,很多类似的需求,肯定是做音频增益,提高音量诸如此类做法. 不过在项目实测的时候,其实真的很难定标准, 到底在什么样的环境下,要增大音量,还是降低. 在通讯行业一般的做法就是采用静音检测, 一旦检测为静音或者噪音,则不做处理,反之通过一定的策略进行处理. 这里就涉及到…