Spine with Unity Mecanim】的更多相关文章

前言 最近这两天刚刚接触Spine,研究了一下Unity Mecanim Animator如何控制Spine,在此分享记录一下,如有不当之处,请留言指出,欢迎讨论. Unity & Spine 想要在Unity中使用Spine动画,目前有三种方式.第一种,利用SkeletonAnimation,这是Spine提供的原生方式,支持所有Spine功能.第二种,利用Mecanim (or SkeletonAnimator),使用此方式Spine-unity会将SkeletonData中的动画转换为一系…
前面已经讲过 Spine自己动画状态机的动画融合,但是万一有哥们就是想要使用Unity的动画系统,那有没有办法呢?答案是肯定的,接下来,就说说如何实现: 1. 在project面板找打你导入的Spine 资源,选中它,点击鼠标右键,在弹出菜单中依次点击 Spine -> Instantiate(Mecanim),然后 unity就会自动将这个Spine资源中的动画全部导入成为Unity的AnimationClip文件. 2. 接下来,就像使用其他正常的unity动画一样,创建一个Animator…
http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/37760091?utm_source=tuicool&utm_medium=referral Unity的新动画系统Mecanim出来也有一阵子了,我的第一个Unity项目就是使用这个动画系统.但是只是做了最基本的应用,没有做深入的研究. Mecanim的好处有三点:1.动画重定向,可以最大程度的复用动画资源   2.可视化编辑的状态机    3.Blend Tree可以方便的做动画融合,…
1. Animator 组件 Controller:使用的Animator Controller文件. Avatar:使用的骨骼文件. Apply Root Motion:绑定该组件的GameObject的位置是否可以由动画进行改变(如果存在改变位移的动画). Update Mode:更新模式:Normal表示使用Update进行更新,Animate Physics表示使用FixUpdate进行更新(一般用在和物体有交互的情况下),Unscale Time表示无视timeScale进行更新(一般…
注:转载请注明转载,并附原链接 http://www.cnblogs.com/liaoguipeng/p/5867510.html 燕双飞情侣 一.动态换装原理 换装,无非就是对模型的网格,或者贴图进行针对性置换: 对于3D局部换装,我们可能需要单独换模型和贴图,也可能只需要单独置换贴图即可 对与Spine2D角色换装,我们基本上只需要针对性置换贴图,也就是Slot插槽上对应的附着物Attachment即可 二.换装理论分析 Spine目前提供的换装是整体换装,也就是动画那边做好几套Skin,需…
本文转自:http://ndark.wordpress.com/2013/05/12/20130511-台北unity开发者研讨会-笔记/ (墙外) 说明 本文单纯只是笔记,若有笔误敬请见谅. 相关参考连结 你必须知道的Unity引擎知识 Unity Asia Bootcamp 台北场– 线上观看 Unity 今日首次在台举办亚洲开发者研讨会– 巴哈姆特 Unity着色器系统介绍(幻灯片) Unity 开发者论坛-台北场(Unity ASIA BOOTCAMP TOUR TAIPEI )研讨会…
google在中国被墙的厉害,http://209.116.186.231/ 这个地址能够訪问google.另外.有VPN或者某个奇妙的浏览器也能够. 非技术人员,还能够凑合着用百度,可是技术人员必须用google,bing都不行. 常常在QQ或者论坛里看到人问一些问题,我心里会问,"自己有先查过吗".假设没有的话,那么就不具备一个程序猿的基础素养.就是解决这个问题的能力.假设有.可是没有查到结果的话,那么就应该掌握一些技巧了. 基本上,我们会赞赏一些可以独立思考和解决这个问题的人.当…
1.       [C#语言基础]请简述拆箱和装箱. 答: 装箱操作: 值类型隐式转换为object类型或由此值类型实现的任何接口类型的过程. 1.在堆中开辟内存空间. 2.将值类型的数据复制到堆中. 3.返回堆中新分配对象的地址. 拆箱操作: object类型显示转换为值类型或从接口类型到实现该接口值类型的过程. 1.判断给定类型是否是装箱时的类型. 2.返回已装箱实例中属于原值类型字段的地址. 2.        [.NET(C#)] attribute,property,markup,ta…
报错信息:Spine.Unity.Editor.AnimationReferenceAssetEditor.OnInspectorGUI () (at Assets/Extention/Spine/Editor/spine-unity/Editor/AnimationReferenceAssetEdito 在Spine使用TimeLine 时 右键--> create --> Spine 创建AnimationReferenceAsset 时出现的这样一个错误 解决方案:找到Sine的Skel…
分享一个文档资料,关于动画系统的,版本应该很老了,但是有借鉴意义的: Unity 4.0 已于 2012 年 11 月 15 日正式发布,Unity 每一次版本的提升,都给游戏开发者带来惊喜,这一次也不例外,该版本最大变化之一就是引入了新动画系统——MecAnim,通过 MecAnim 新的动画系统,开发者在 Unity 中可以非常方便地实现角色动画.所以 Unity 4.0 的启动画面都突出了新的动画系统这一最新功能  . 这里需要说明的是,在 Unity 4.0 中,开发者还是可以使用原有的…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 Unity提供了两种动画系统:一种是早期版本提供的旧版(Legacy)动画系统,旧版本(Legacy)以后将逐步被淘汰掉并在新版中不再支持.另一种是Mecanim动画系统,这是建议使用的新版动画系统. 如果你是初学者,就不要去学旧版(Legacy)动画了,直接学习Mecanim动画系统即可. 二.什么是Mecanim动画系统 Mecanim(肌肉线条)是Unity提供的新版动画系统,Unity计划将工作流完全并入Me…
Mecanim动画系统是Unity独一无二.强大灵活的人物动画系统.该系统赋予您的人类和非人类人物令人难以置信的自然流畅的动作,使它们栩栩如生.游戏中角色设计提高到了新的层次,在处理人类动画角色中可以使用图形化方式来处理角色的各种动画 创建角色资源:建模.骨骼设置.蒙皮自动角色系统或角色产生软件:Poser.Makehuman.Mixamo 角色模型需要注意:1.角色模型有合理的拓扑结构,了解模型中的三角形,顶点等.2.建模过程中经常来进行测试输出,然后导入到Unity中与Unity标准的立方体…
1:准备好unity使用Spine所需要的运行库,可到如下地址 https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes/tree/master/spine-unity 使用git下载,或直接下载master.zip文件. 2:准备好Spine导出好的动画文件,正好最近偶尔玩一个游戏,里面使用了Spine制作的骨骼动画,我就直接使用它做好的资源记录一下步骤,仅作笔记使用.    我这里的动画文件资源如图: 这里需要提前做一个准备工作,把上图中的enem…
spine-unity怎么决定我的Spine模型的大小? Spine使用 1像素:1单位.意思是,如果你只是包含图像在你的骨架中,并且没有任何旋转和缩放,在Spine中该图像的1个像素就对应1个单位高和1个单位宽. 在Unity中,1单位:1米.这是Unity默认的物理值和约束(包括2D和3D).对于这点,使用1像素:1单位通常不是一个好主意.反而,Unity自己的精灵默认缩放为1/100:意味着100个像素就是1个Unity的单位大小. 为了方便,当你将Spine数据带入Unity的时候,可以…
Mecanim工作流可以被分解为3个主要阶段:1.资源的准备和导入这一阶段由美术师或动画师通过第三方工具来完成,例如Max或Maya.2.角色的建立主要有以下两种方式1)人形角色的建立.Mecanim通过扩展的图形操作界面和动画重定向功能,为人形模型提供了一种特殊的工作流,它包括Avatar的创建和对肌肉定义(Muscle Definitions)的调节.2)一般角色的建立.这是为处理任意的运动物体和四足动物而设定的.3.角色的运动这里包括设定动画片段与其相互间的交互作用,也包括建立状态和混合树…
对于多量的.复杂的.有规律的控制器使用代码生成 动画状态代码控制 1:每个动画状态,比如进入状态,离开状态, 等都有可能需要代码来参与和处理,比如,进入这个动画单元后做哪些事情,来开这个动画单元后做哪些事情,为了解决这个问题,unity允许每个动画单元来绑定一个脚本代码,这个脚本代码必须继承于StateMachineBehaviour;2: 可以在动画状态的Add Behaviour上添加挂载一个脚本到动画状态;3: StateMachineBehaviour主要接口: (1)OnStateEn…
应用 一个RPG游戏,里面有100种怪物,每种怪物其实都差不多的,行走,跳跃,攻击,难道动画师要调100次动画吗?其实不需要 Unity抽象出人形动画系统,用Unity简化版的骨骼来进行统一的管理,只要是使用人形动画系统做的角色动画,可以使用其他角色进行播放,应用到不同的角色里面,这个就是重定向技术. 动画本身是控制骨骼在那里运动,同样的都是人体,其实动作差别并不大,都是行走,这时候就可以由一种动画重定向到不同的角色模型上. 人形动画可以理解为Unity为人物角色而抽象出来的一个动画模板,专门做…
1. 给角色添加一个Animator组件和New State,运行后,摆出这种奇怪的姿势 这是因为没有把动画片段赋给New State,可以看到此时的New State为空,把Idle片段拖进去就好了 2. 添加一个WalkBack状态后运行,角色会自动往后走.这是因为Make Transition的Contidions设置反了. Idle → Walk 时Speed (Vertical的值) 应该 Less than -0.1,反之Greater than -0.1 3. 添加了同时拥有Wal…
动画混合树Blend Tree调整动画片段的播放速度: 0 动画不播放 -1 动画倒着播放:如果只有“往前走”的动画,可以变成“往后走”动画 勾选动画是否镜像: 左右颠倒(挥左手变成挥右手) 过度条件勾选has exit time: 等状态结束才能切换状态,且结束后是自动切换. Solo与Mute: 这个功能用在调试时,Mute相当于把目标过渡禁用掉.Solo表示只生效这一条过渡可以多选,当选中后会出现箭头提示.条件满足优先于Solo/Mute,当条件没有满足时依然不会过渡. 是否勾选Anima…
三部分: Model Rigging(直译传动装置,术语翻译绑定)(连接Model与Animations) Animations…
原文 翻译 Animation Clip 视频片段 Avatar 阿凡达 Retargeting 重定向 Rigging 绑定 skinning 蒙皮 Animator Component 动画组件 Animator Controller 动画控制器 Animation Layer 动画层 Animation State Machine 动画状态机 Animation Parameters 动画参数…
http://7dot9.com/2014/08/16/unity3d-mecanim%E5%8A%A8%E7%94%BB%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E9%AA%A8%E9%AA%BC%E5%8A%A8%E7%94%BB%E9%97%AE%E9%A2%98%E8%A7%A3%E5%86%B3%E6%96%B9%E6%B3%95/ 这几天开始做游戏中跟动画相关的部分了,此次新项目我们决定一次从新开始,就是能用新的东西就都用新的东西,没有必要总是把自己局限在之前的认知里头,所以此次我们大胆…
常用插件 20180723============= 教程类 =============<Mecanim Example Scenes > 官方示例场景<Surivial Shooter><2D Platformer><2D UFO Tutorial> ============= 脚本 =============<iTween><DOTween> 比iTween功能更丰富,支持组合动画.富文本动画.搭配协程一起使用等<Photo…
  设置状态机部分等在实践中总结. 状态机基础: 动画层 Animation Layers Unity 使用"动画层"来管理身体不同部分的复杂状态机. 动画状态机  Animation State Machines 一个角色拥有多个可以在游戏内 在不同状态下 调用的 不同动作 是一件很普遍的事. Mecanim 里是利用状态机的概念(记住在数字逻辑设计里面接触过这个)来简单的控制和序列角色动画.   一个最基本的观点:一个角色应该在任何给定的时刻执行某些特定的动作. 一般来说,角色在进…
OP stated "I export the biped with 'animation' and 'bake animation' ticked and the correct frame segment chosen." Have you tried to 'export selected' without the bake animation option? Baking the animation could be the reason you are getting uni…
前言 目前我还只是学习到Mecanima的初级阶段,看完了阿赵的日志<Unity3D 4.0新功能:Mecanim动画系统基础教程>,对Mecanima的了解更深入了一些,谢谢他的分享. 存在的问题 Unity版本 Unity 4.0 ab无法动态修改controller 在正式项目中如果是需要从网络中下载模型,存在这样的一个问题Animator中的Controller不能修改,所以如果使用assetBundle动态加载,那么是不行的. 如果单机演示,那么就可以使用此新动画系统…
1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作.渲染管道中的步骤很多,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去. 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面剪裁->光照->剪裁->投影->视图变换->光删化. 2.Unity3d中的碰撞器和触发器的区别? 触发器只是碰撞器身上的一个属性,碰撞器是触发器的载体. 如果不想让碰撞检测影响物体移动但是又想检测到碰撞这时用到触发器(Trigger). 触发器用来检测一个物件是否经过空间中…
原文地址:http://demo.netfoucs.com/u011707076/article/details/44036839 前言 寒假回家到现在已经有十多天了,这些天回家不是睡就是吃....哎╮(╯▽╰)╭,今天早上一觉醒来,突然得知,UE4免费了,这绝对是个好消息,前不久我还在纠结怎么申请校园账号呢o(╯□╰)o.迫不及待打开电脑下载了UE引擎的一个类似管理的客户端,在里面最醒目的一栏,看到一个令人哭笑不得的导航,如下图: EPIC这是要逆天的节奏吗?不过不管他了,接下来,我们便一同学…
Spine做骨骼动画是比较流行的,使用起来可能相对复杂,但功能毕竟强大,所以市场占有率较大. 在unity.cocos2d.starling中使用spine已经很成熟了,而HTML5这一块可能刚刚起步,暂时spine对这一块也没有做得非常完善. 整理了一下,找了一些比较好的方法,分享一下. createjs 这是HTML5动画引擎比较好用,也比较小的一个,如果项目纯碎为了播放骨骼动画,而不是一个游戏,强烈推荐用这个.缺点是对webgl支持不好,官方也没什么动作去做好webgl的支持. 代码比较复…
Unity 并没有自带建模工具. 3D建模工具 maya, 3dmax, blender Skinned Mesh Renderer Mesh Renderer Mesh Filter Modelling 最好是 T-pose Rigging 建立骨架(Skeleton) 的过程.定义骨头之间的运动关系.是由外部制作的(Maya 3dmax).Unity也没有工具用来做这个事情.Homanoid Character 至少需要15根骨头.臀部应该做为根. Skinning 将骨架绑定到 Mesh…