题意:n个平行于坐标轴的正方形,求出最远点对的平方 题解:首先求出凸包,可以证明最远点对一定是凸包上的点对,接着可以证明最远点对(每个点的对踵点)一定只有3*n/2对 接着使用旋转卡壳找到最远点对,但是白书上的算法过于麻烦 所以我看到一个简单想法就是: 可以直接枚举每个点,接着枚举这个点对应最远的点(三角形面积最大) 这儿对踵点满足一个单峰性质,所以可以使用类似双指针方式维护 //n个平行于坐标轴的正方形,求出最远点对的平方 #include<cstdio> #include<cstri…
Squares The famous Korean IT company  plans to make a digital map of the Earth with help of wireless sensors which spread out in rough terrains. Each sensor sends a geographical data to . But, due to the inaccuracy of the sensing devices equipped in…
题意:求所有正方形中两点距离最大值的平方值. 思路:旋转卡壳法. 分别用数组和vector存凸包时,旋转卡壳代码有所不同. #include<cstdio> #include<cmath> #include<cstring> #include<algorithm> #include<iostream> #include<memory.h> #include<cstdlib> #include<vector> #…
Squares [题目链接]Squares [题目类型]旋转卡壳 &题解: 听着算法名字,感觉挺难,仔细一看之后,发现其实很简单,就是依靠所构成三角行面积来快速的找对踵点,就可以省去很多的复杂度了.旋转的复杂度是O(n),之后还有计算每条边对应的对踵点复杂度平均大约O(n/2)在实际中也许可以更快 &代码: #include <cstdio> #include <cstring> #include <algorithm> #include <vec…
 凸包(旋转卡壳) 大概理解了凸包A了两道模板题之后在去吃饭的路上想了想什么叫旋转卡壳呢?回来无聊就搜了一下,结果发现其范围真广. 凸包: 凸包就是给定平面图上的一些点集(二维图包),然后求点集组成的凸多边形,但是要包含所有的点. 求凸多边形的方法:Graham算法描述如下: Graham()算法先对点进行排序,有极角序和水平序两种排序方式.我们仍然以左下方的点作为基准点来通过叉积进行排序.利用STL里面的sort或者自己写个排序算法,排序所用时间为O(NlogN),极角序列如左图所示:极角排序…
Beauty Contest Time Limit: 3000MS   Memory Limit: 65536K Total Submissions: 24431   Accepted: 7459 Description Bessie, Farmer John's prize cow, has just won first place in a bovine beauty contest, earning the title 'Miss Cow World'. As a result, Bess…
题目链接:http://acm.hust.edu.cn/vjudge/problem/viewProblem.action?id=17267 [思路] 凸包+旋转卡壳 求出凸包,用旋转卡壳算出凸包的直径即可. [代码] #include<cstdio> #include<vector> #include<iostream> #include<algorithm> using namespace std; struct Pt { int x,y; Pt(,):…
概述及目录(版权所有,请勿转载,欢迎读者提出错误) 之前用kanzi的3D UI引擎和cocos-2d的时候都有遇到过这个问题,就如何把3D场景中的XY平面的尺寸映射为与屏幕像素一一对应的,即XY平面上的一个单位对应平面上的一个像素.这个在3D UI开发过程中似乎并非必须,或者说很少有人这样用,因为在游戏场景中,UI可以处于场景的任何位置,并不局限于XY平面内. 本次的分享总结所述的3D UI应用场景并非在游戏中,而是注重在GUI应用上(类似QT等),即使用3D绘图技术实现的一套类似2D UI一…
概述 透视投影 正交投影 概述 计算机显示器是一个2D平面.OpenGL渲染的3D场景必须以2D图像方式投影到计算机屏幕上.GL_PROJECTION矩阵用于该投影变换.首先,它将所有定点数据从观察坐标转换到裁减坐标.接着,这些裁减坐标通过除以w分量的方式转换到归一化设备坐标(NDC). 因此,我们需要记住一点:裁减变换(视锥剔除)与NDC变换都保存在GL_PROJECTION矩阵中.下述章节描述如何从6个限定参数(左.右.下.上.近平面.远平面)构建投影矩阵. 注意,视锥剔除(裁减)在裁减坐标…
一,转换定义: 1,能够改变元素的形状,尺寸,位置 2,转换分两种: 2D转换:只能在X,Y轴发生改变: 例子:旋转(rotate).拉伸(scale).平移(move).倾斜(skew) 3D转换:除了X,Y轴以外还能Z轴变化. 如:空间旋转... 二,转换属性(transform:使用2D,3D): 1,提示: 目前浏览器并不是完全支持所有的Transform ,IE9.Firefox 和Opera 仅支持2D transforms ,相应的CSS定义为:-ms-transform .-mo…
1069: [SCOI2007]最大土地面积 Time Limit: 1 Sec  Memory Limit: 128 MBSubmit: 2707  Solved: 1053[Submit][Status][Discuss] Description 在某块平面土地上有N个点,你可以选择其中的任意四个点,将这片土地围起来,当然,你希望这四个点围成的多边形面积最大. Input 第1行一个正整数N,接下来N行,每行2个数x,y,表示该点的横坐标和纵坐标. Output 最大的多边形面积,答案精确到…
http://www.cnblogs.com/willbin/p/3389837.html 官方优化文档--优化图像性能http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html Unity3D性能优化专题性能优化是一个异常繁琐而又涉及到项目开发的方方面面的一个过程,它的本质是在运行时的一个时间里尽可能完美展现丰富的内容.实现优化可以通过优化资源.渲染.粒子.物理等模式:也可以通过修改模型大小.减…
一直以来对Camera的Aspect和Game窗口的Aspect都是一知半解,某天从一本书中看到了对Camera的API讲解,但是总觉得对Aspect讲解的有问题.于是就认真的思考起了这个问题,还发现设置完Cmera.aspect之后,Scene窗口的视椎体竟然不同步, 也不知其原因.苦恼了很久.经过一番研究并与同事讨论有所收获,便写下此文.一方面为了强化自己的理解,一方面也为了分享给更多人. 言归正传,大家都知道我们在场景中放置的物体最终渲染到屏幕上都是离不开我们的摄像机.对于透视摄像机(Pe…
一个外文对GLKit的讲解: Beginning OpenGL ES 2.0 with GLKit Part 1    英文原文链接:http://www.raywenderlich.com/5223/beginning-opengl-es-2-0-with-glkit-part-1 Beginning OpenGL ES 2.0 with GLKit Part 2    英文原文链接:http://www.raywenderlich.com/5235/beginning-opengl-es-2…
在使用D3D开发游戏的过程中,很多情况下都会用到depth buffer来完成特定的效果,比如DOF,Shadows,SSAO等等.在这些情况下我们就可能需要预览depth buffer来确定它是正确的,以免导致后续运算渲染出错.此时有一个问题就出现了,因为原始的depth buffer中保存的depth不是线性的.我们知道,世界坐标系下的顶点在经过视图变换后会被转换到视图空间,此时摄像机在原点,并且我们为摄像机定义了一个近平面和一个远平面: 在经过视图变换后,接着执行的就是投影变换,D3D的透…
早在上世纪七十年代末,Williams在他的“Casting Curved Shadows on Curved Surface”一文中提出了名为Shadow Map的阴影生成技术.之后,他人在此基础上针对相关问题做了许多改进.现在,Shadow Map仍被作为主流的阴影生成技术被广泛应用.  Z缓冲在一开始就是Shadow Map技术的实现基础.讨论Shadow Map技术的意义,不仅在于了解一种阴影生成技术,还在于可借此掌握一种很有用的技术手段.物体表面上一点,只有在与光源之间没有障碍阻隔时,…
1 2   <div id="animateTest" style="-webkit-transform: perspective(400px) rotateY(40deg);"> Css 1 2 <div id="animateTest" style="-webkit-transform: rotateY(40deg) perspective(400px);"> 如果大家不清楚,请听我娓娓道来. CC…
博客地址 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/46680803 源代码下载 : http://download.csdn.net/detail/han1202012/8903437 正交投影效果 :  透视投影效果 :  一. 投影简单介绍 1. 摄像机位置 摄像机參数 : -- 摄像机位置 : 摄像机的 三维坐标位置 x, y, z 坐标; -- 观察方向 : 摄像机镜头的朝向, 是一个三维向量, 指向一个三维坐标方向; --…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5785100.html 之前为了方便观察场景,我们采用的方法是鼠标控制旋转视角和镜头拉伸,但是观察点依然限制在一个球面内,目标点也始终为坐标原点.为了能够自由的从各个角度.各个位置观察场景,实现一个第一人称摄像机是必不可少的. 1.摄像机视角矩阵推导 摄像机在空间有着特定的位置及朝向,它所观察到的物体取决于物体与摄像机的相对位置.为了表示摄像机位置,我们可以使用一…
两种方法都是常见的分类算法,从目标函数来看,区别在于逻辑回归采用的是logistical loss,svm采用的是hinge loss.这两个损失函数的目的都是增加对分类影响较大的数据点的权重,减少与分类关系较小的数据点的权重.SVM的处理方法是只考虑support vectors,也就是和分类最相关的少数点,去学习分类器.而逻辑回归通过非线性映射,大大减小了离分类平面较远的点的权重,相对提升了与分类最相关的数据点的权重.两者的根本目的都是一样的.此外,根据需要,两个方法都可以增加不同的正则化项…
Svm相关: 1)  SVM方法是通过一个非线性映射p,把样本空间映射到一个高维乃至无穷维的特征空间中(Hilbert空间),使得在原来的样本空间中非线性可分的问题转化为在特征空间中的线性可分的问题. 2)  逻辑回归和SVM的区别在于逻辑回归采用的是logistical loss,svm采用的是hinge loss.这两个损失函数的目的都是增加对分类影响较大的数据点的权重,减少与分类关系较小的数据点的权重.SVM的处理方法是只考虑support vectors,也就是和分类最相关的少数点,去学…
通过本文的上篇 OpenGL 的空间变换(上):矩阵在空间几何中的应用 ,我们了解到矩阵的基础概念.并且掌握了矩阵在空间几何中的应用.接下来,我们将结合矩阵来了解 OpenGL 的空间变换. 在使用 OpenGL 的应用程序中,当我们指定了模型的顶点后,顶点依次会变换到不同的 OpenGL 空间中: 世界空间 模型空间(也称为对象空间) 视图空间(也称为视点空间.摄像机空间) 裁剪空间 标准设备坐标空间 窗口空间 在经过这一系列的空间变换之后,顶点才会被显示在屏幕上. 世界空间(World Sp…
10.10节书中给出了一个程序示例,有一个填充正方形,从侧面的角度观察并画到屏幕上. 图0 这里进一步画出一个立方体,将相机放入立方体中心,旋转相机,达到在立方体中旋转看到不同画面的效果. 步骤: 1 使用的是4.9节中的OpenGL顶点数组方法.创建一个立方体100*100*100,坐标范围(0, 0, 0)到(100, 100, 100). 2 立方体各面使用不同的颜色,调整顶点顺序以确保相机看到的都是填充面而不是线框图. 3 将投影观察点(即观察系原点)设置在矩形中心P0 = (50, 5…
DirectX 11---从空间变换来看3D场景如何转化到2D屏幕 在看<Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11>的时候,发现里面固定渲染管线已经被抛弃了,取而代之的是可编程渲染管线,虽然复杂度变高了,但同样的自由度也变大了.之前在学DirectX 9的时候,我只是对其中的一些空间变化概念有一些比较粗糙的理解,通过传递一些简单的参数给函数来构建矩阵,然后将其传递给D3D设备函数去应用这些矩阵变换,就可以实现了从3D场景到屏幕的转换…
这章主要探讨矩阵,这些矩阵代表了应用在我们场景上的变换,允许我们移动物体.然而在webGL api中并没有一个专门的camera对象,只有矩阵.好消息是使用矩阵来取代相机对象能让webgl在很多复杂动画中拥有更高的灵活性. 第四章中主要内容: 1.了解场景从3d世界到二维屏幕所经历的变换 2.学习仿射变换 3.将矩阵匹配到ESSL uniforms变量中 4.了解Model-View矩阵和透视投影矩阵 5.构造法线变换矩阵 6.创建一个相机对象使用它来旋转3d场景 WebGL中并没有一个可以操控…
OpenGL中顶点经过顶点着色器后会变为标准设备坐标系.标准设备坐标系的各坐标的取值范围是[-1,1],超过这个范围的点将会被剔除.而这个变换的过程可描述为顶点在几个坐标系统的变换,这几个坐标系统为: 模型空间(Local Sapce) 世界空间(world Space) 观察空间(View Space) 裁切空间(Clip Space) 屏幕空间(Projection Space) OpenGL的顶点变换为标准设备坐标系的点就是按:模型空间->世界空间->观察空间->裁切空间->…
前序 前段时间学习3D MAX,一对比就发现差距是相当大.我也做了一个三维展示的小软件,但是拖拽操作非常不友好,如果场景的尺寸特别大,会导致拖不动,尺寸过小会导致轻轻拖一下,模型就不知道飞哪去了.我是每次鼠标移动都是让模型移动相同的距离,所以就出现了这种情况.下面就简单说一下,怎么做到模型跟随鼠标移动,就像鼠标抓着模型到处甩的效果. 方法 我们在设置OpenGL的投影矩阵的时候,需要设置近平面和远平面,这里,BP和DQ分别表示近平面和远平面.除此外,我们还需要设置摄像机的位置,这里我们用A点代表…
Camera class Camera { public: //实现相机在一定时间内进行特定的运动 AnimatedTransform CameraToWorld; //快门开/关数据,可以用于计算动态模糊 const Float shutterOpen, shutterClose; //胶片类指针用于计算最终图像 Film *film; //介质类,表达相机所在的介质(在空气.水中) const Medium *medium; } GenerateRay生成当前相机采样的一条光线,并且返回生成…
在竞赛中,kd-tree一般只用于平面,很少有高于二维的情况. 在随机情况下,kd-tree的复杂度为O(NlogN),但会被极端数据卡到平方级别. 总而言之,就是优美的暴力. 查询时,通过估价函数进行减值.当然,这个函数一定要大于等于最后的结果,才有正确性. 1.求平面最近点对,欧几里得距离.精确到小数点后4位. 模板,不解释. // luogu-judger-enable-o2 // luogu-judger-enable-o2 #include<bits/stdc++.h> using…
参考:http://www.zhihu.com/question/26768865 总结: 1)在线学习:SVM不支持在线学习,LR支持 2)不平衡数据:SVM不依赖于数据的分布,所以数据是否平衡影响不是很大(有影响的):LR依赖于数据的分布所以不平衡的数据需要进行平衡处理 3)[解释2]SVM只受少数点的影响,同一类的数据的数量并不影响分类效果:LR每一个数据点对分类平面都是有影响的,它的影响力远离它到分类平面的距离指数递减 4)规范化:SVM依赖数据表达的距离测度,所以需要对数据先做norm…