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坐标空间 1:物体空间: 3D物体自己的坐标空间 一般设计时几何体以中心为原点,人物以双脚为原点; 2: 世界空间: 3D物体在场景中的世界坐标, 整个游戏场景的空间; 3: 摄像机空间: 以观察摄像机为原点的坐标系下的坐标空间; 4: 投影成像 3D坐标转换到屏幕空间;…
前言 本篇文章主要是参考<Unity API 解析>---陈泉宏. 这是本人在学校图书馆找到一本书,主要介绍的就是常用的类,比较实用,没有冗余的地方.在此推荐一下这本书! 一.ScreenToViewportPoint方法 1.函数原型 public Vector3 ScreenToViewportPoint(Vector3 position); 其中参数position为屏幕参考点. 2.功能说明 可以实现坐标点position从屏幕坐标系向摄像机视口的单位化坐标系转换.参考点positio…
注意: 当一个节点有一个子节点的时候,如果移动父节点,子节点也会跟着做相应的移动变化,只要被添加到父节点中,子节点就被绑定了,所以子节点的位置,坐标就会被动地变化. 当一个节点有一个子节点的时候,如果通过setPosition方法设置子节点的坐标,那么,这时候其实是在以父节点左下角为原点的坐标系中,x轴最长是父节点的宽度,y轴最长是父节点的高度.后面如果有需要可以通过一些坐标的转换的方法转化为世界坐标/UI坐标. 例如,jewel1是hero的子节点,屏幕分辨率960*640,hero大小200…
maya软件是用的右手坐标系,默认旋转顺序是ZYX,即先绕Z轴旋转,再绕Y轴旋转,最后绕X轴旋转. 比如在maya软件中,右侧的旋转顺序是可选的,默认的选择是“XYZ”,其实物体旋转顺序是倒着念,即上面所说的ZYX旋转顺序. 有兴趣的朋友可以进行验证. Unity软件是用的左手坐标系,旋转顺序是YXZ(貌似不能更改),即先绕Y轴旋转,再绕X轴旋转,最后绕Z轴旋转. 在上面的两个图中,由MAYA的模型导出FBX格式,然后再导入到Unity中,选中的是同一个关节:Jamie_R_Thumb_1 其在…
说明: 注意几点: 0 行向量右乘矩阵与列向量左乘矩阵,两个矩阵互为逆矩阵 1 法线转换与mul,mul函数左乘矩阵当列矩阵计算,右乘当行矩阵计算 2 叉乘与左右手系,左手系用左手,右手系用右手,axb四指指向a,向b旋转(沿小与两个角度180的方向转),拇指的方向是叉乘方向 3 unity观察系的z方向,unity观察系是右手系,其他都是本地坐标,世界坐标,投影坐标都是左手系,所以观察系轴反向 4 投影系中w与uv伸展方向关系,w=1或-1 uv伸展正向或反向 http://blog.csdn…
转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别. 引用一下一位前人博文中的一些基础概念,特别是关于冯氏反射模型的: 平行光(directional light) 一种是从特定方向射入并只会照亮面对入射方向的物体,我们称之为平行光(directional light). 环境光(ambient light) 另一…
转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果. 当一个mesh组件的信息被传递后,我们可以通过代码决定哪些部分渲染(render)出来,而哪些部分不要,这…
unity中欧拉角用的是heading - pitch -bank系统(zxy惯性空间旋转系统):当认为旋转顺序是zxy时,是相对于惯性坐标系旋转.当认为旋转顺序是yxz时,是相对于物体坐标系旋转. 另外一种常用的欧拉角系统是roll - pitch - yaw系统(zxy物体空间旋转系统),对于此系统:当认为旋转顺序是zxy时,是相对于物体坐标系旋转.当认为旋转顺序是yxz时,是相对于惯性坐标系旋转. ----万向锁: http://player.youku.com/player.php/si…
本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接http://blog.csdn.net/andrewfan Unity编程标准导引-3.4 Unity中的万能对象池 本节通过一个简单的射击子弹的示例来介绍Transform的用法.子弹射击本身很容易制作,只要制作一个子弹Prefab,再做一个发生器,使用发生器控制按拼了吧产生子弹,即克隆子弹Prefab,然后为每个子弹写上运动逻辑就可以了.这本该是很简单的事情.不过问题来了,发射出去后的子弹如何处理?直接Destroy吗?这太浪费了,要知道Unit…
欧拉角的定义 在写这篇博客之前,我搜索了网上很多关于欧拉角的定义,发现大部分引用自维基百科的定义,我这里也引述一下: 维基百科定义 莱昂哈德·欧拉用欧拉角来描述刚体在三维欧几里得空间的取向.对于任何参考系,一个刚体的取向,是依照顺序,从这参考系,做三个欧拉角的旋转而设定的.所以,刚体的取向可以用三个基本旋转矩阵来决定.换句话说,任何关于刚体旋转的旋转矩阵是由三个基本旋转矩阵复合而成的. 对于在三维空间里的一个参考系,任何坐标系的取向,都可以用三个欧拉角来表现.参考系又称为实验室参考系,是静止不动…