Libgdx之Music Sound 音效】的更多相关文章

教程总文件夹: http://blog.csdn.net/zqiang_55/article/details/50878524 一个好的游戏.假设没有游戏音效那么这个游戏就过于简单乏味.Libgdx中经常使用的游戏音效有2中,一种是Music.这样的音频文件以流媒体的方式载入,一般文件比較大.另一种是Audio.这样的音频文件一般比較小,直接载入在内存中.主要用于枪声.起跳的声音. Libgdx支持ogg, mp3, wav文件格式,官方推荐ogg. 可是个人感觉不是必需非得去转换为ogg,那个…
(官网:www.libgdx.cn) 音效通常是比较小的音频文件,通常是几秒钟的长度.通常用在特定的游戏事件中,比如跳跃或者射击. 音效可以保存为多种格式.Libgdx支持MP3.OGG和WAV文件.RoboVM(iOS)不支持OGG文件. 注意:在Android中,一个音效实例不能超过1MB,如果超过1MB,请使用Music(音乐)类. 从某种意义上来说,音效是指Sound接口.可以通过如下方式载入音效: Sound sound = Gdx.audio.newSound(Gdx.files.i…
Libgdx教程 Note:本教程用的Libgdx 1.9.2版本,在教程更新完毕之前应该不会更新版本.之前的博客中也发表过Libgdx的内容,不过当时都从别人那里拷贝的,因此现在想做一个Libgdx教程,也算打发一下时间 Android开发用到工具的一个镜像网站 [AndroidDevTools]http://www.androiddevtools.cn/ Libgdx常用网站链接 [libgdx 官网]https://libgdx.badlogicgames.com/ [libgdx 代码]…
摘自:http://baike.baidu.com/view/1330437.htm?fr=aladdin 3D音效就是用扬声器仿造出似乎存在但是虚构的声音.例如扬声器仿造头顶上有一架飞机从左至右飞过,你闭上眼睛听,就会感觉到头顶真的有一架飞机从左至右飞过.这就是3D音效.大约是在前几年,Diˉamond Multimedia公司大胆地推出了一张全新PCI规格的Monster Sound音效卡.它们利用微软的DirectSound API来解决游戏声音相容性的问题,并且推出了ISA卡与旧的DOS…
/Mon *************摘要************** 计划任务 )一次性计划任务 服务:atd 命令:at 服务存放文件:/etc/init.d/atd 系统配置文件:/etc/at.deny 程序缓存文件:/var/spool/at )周期性计划任务 服务:cron/crond 命令:crontab 服务存放文件:/etc/init.d/crond 系统配置文件:/etc/cron.deny /etc/crontab 程序缓存文件:/var/spool/cron/* /var/…
Linux系统启动流程 Linux 系统的启动,从计算机开机通电自检开始,一直到登陆系统,需要经历多个过程.了解 Linux 的启动过程,有助于了解 Linux 系统的结构,也对系统的排错有很大的帮助. CentOS 6.x 系统启动过程发生了较大的变化,使用 Upstart 启动服务取代了原先的 System Vinit(英文).(中文) 启动服务.Upstart 启动服务的效率更高,启动速度更快. Linux 系统启动过程比较复杂,我们先整理一下基本的启动过程,有一个整体的印象,然后再进一步…
本章音效文件都来自于公共许可: http://files.cnblogs.com/mignet/sounds.zip 在游戏中,播放背景音乐和音效是基本的功能. Libgdx提供了跨平台的声音播放功能,支持的文件格式有:•wav (RIFF WAVE)•mp3 (MPEG-2 Audio Layer III)•ogg (Ogg Vorbis) Libgdx有2个接口来管理音乐和音效:Music和Sound. Music通常要花更多的CPU周期,因为它在播放到声卡之前需要解析.Sound就不用了,…
(官网:www.libgdx.cn) 可以通过AudioRecorder接口访问PCM数据.通过如下方式创建一个接口实例: AudioRecorder recorder = Gdx.audio.newAudioRecorder(22050, true); 如果不能创建设备,将会抛出一个GdxRuntimeException异常. 销毁设备通过如下方式: recorder.dispose(); 音效录制暂不支持JavaScript和WebGL. (www.libgdx.cn版权所有,如需转载,注明…
1.适用范围:一些很小的提示或警告音频. 2.使用限制: 声音长度不能超过30秒 声音文件必须是PCM或IMA4(IMA/ADPCM)格式.(有时候可播放一些特殊的.mp3) 打包成.caf..aif或.wav文件 不能控制播放进度 调用方法后立即播放声音 没有循环播放和立体声播放控制. 3.AudioServicesPlaySystemSound()还可以调用系统的震动功能 4.可以用AudioServicesAddSystemSoundCompletion()函数增加CallBack函数来支…
(原文:http://www.libgdx.cn/topic/49/5-%E4%BD%BF%E7%94%A8libgdx%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E4%B8%80%E4%B8%AA%E7%AE%80%E5%8D%95%E7%9A%84%E6%B8%B8%E6%88%8F-%E9%9B%A8%E6%BB%B4) 在深入研究Libgdx提供的API之前,我们先来创建一个简单的游戏来感受一下libgdx各个功能.这里将简单的对一些功能做介绍. 使用的技术: 文件访问 清除屏幕 渲染图片 使…
管理多个屏幕 我们的菜单屏有2个按钮,一个play一个option.option里就是一些开关的设置,比如音乐音效等.这些设置将会保存到Preferences中. 多屏幕切换是游戏的基本机制,Libgdx提供了一个叫Game的类已经具有了这样的功能. 为了适应多屏幕的功能,我们的类图需要做一些修改: 改动在:CanyonBunnyMain不再实现ApplicationListener接口,而是继承自Game类.这个类提供了setScreen()方法来进行切换. 我们定义抽象的AbstractGa…
本文章翻译自libGDX官方wiki,.转载请注明出处:http://blog.csdn.net/kent_todo/article/details/37940595 libGDX官方网址:http://libgdx.badlogicgames.com/ libGDX源代码:https://github.com/libgdx/libgdx 介绍: libGDX包含了非常多的模块,这些模块为一个正常运转的游戏构建的每一步提供了非常好的服务. Input:提供了一个没有定义的输入模块,和对全部平台的…
原文:Libgdx游戏开发(2)--接水滴游戏实现 - Stars-One的杂货小窝 本文使用Kotlin语言开发 通过本文的学习可以初步了解以下基础知识的使用: Basic file access Clearing the screen Drawing images Using a camera Basic input processing Playing sound effects 游戏玩法 游戏的主要玩法有以下5点: 使用桶接水滴 桶只能左右移动 水滴会从顶部并加速下落 玩家可以通过鼠标或…
AudioToolbox.framework是一套基于C语言的框架,使用它来播放音效其本质是将短音频注册到系统声音服务(System Sound Service).System Sound Service是一种简单.底层的声音播放服务,但是它本身也存在着一些限制: 音频播放时间不能超过30s 数据必须是PCM或者IMA4格式 音频文件必须打包成.caf..aif..wav中的一种(注意这是官方文档的说法,实际测试发现一些.mp3也可以播放) 使用System Sound Service 播放音效…
其实音乐音效这个命题本身没什么好研究的. Unity3D提供了丰富的结构和使用方式,足够使用了. 但是我有一些小小的想法和需求,一般的Unity资料并没有给我答案. 一个是容量要小.MP3.OGG的高音质压缩一分钟一M多,多放几首背景音乐就顶不住了. 一个是资源和主程序分离,方便更新,别和我提AssetBundle,这东西的平台不兼容性,完全是在增加麻烦. 还有就是想要一个示波器 像这样的就行了. 问题1.最小不过MIDI,MIDI是乐曲的原始信息,本地合成,1M多MP3不过一分钟,MIDI录一…
模块概览 引言 LibGDX由一些为一个典型游戏架构中的各个步骤提供服务的模块组成. Input:为所有平台提供一致的输入模型与处理器.支持键盘.触屏.加速度传感器与鼠标. Graphics:使用硬件提供的OpenGL ES实现在屏幕上绘图. Files:在所有平台上的抽象文件访问.提供方便的读写操作而无需关心媒介. Audio:在所有平台上支持录音与声音的播放. Net:提供网络操作的方法,例如简单的HTTP Get与Post请求,以及TCP searver/client的socket通信.…
I2S I2S(Inter—IC Sound)总线, 又称 集成电路内置音频总线,是飞利浦公司为数字音频设备之间的音频数据传输而制定的一种总线标准,该总线专责于音频设备之间的数据传输,广泛应用于各种多媒体系统.它采用了沿独立的导线传输时钟与数据信号的设计,通过将数据和时钟信号分离,避免了因时差诱发的失真,为用户节省了购买抵抗音频抖动的专业设备的费用. 中文名    I2S 外文名    Inter—IC Sound别    名   集成电路内置音频总线发明公司 飞利浦公司   目录 1 简介 2…
在一款游戏中,除了华丽的界面 UI 直接吸引玩家外,另外重要的就是游戏的背景音乐与音效:合适的背景音乐以及精彩的音效搭配会令整个游戏上升一个档次. 在 Android 中.常用于播放游戏背景音乐的类是 MediaPlayer, 而用于游戏音效的则是 SoundPool 类.   1. MediaPlayer MediaPlayer 实例化不是 new 出来的,而是通过调用静态方法得到的,这里有几种静态方法:   create(Context context, Uri uri) 作用:通过Uri创…
音频 在iOS中音频播放从形式上可以分为音效播放和音乐播放.前者主要指的是一些短音频播放,通常作为 点缀音频,对于这类音频不需要进行进度.循环等控制.后者指的是一些较长的音频,通常是主音频,对于这些音频的播放通常需要进行精确的控制.在iOS中播 放两类音频分别使用AudioToolbox.framework和AVFoundation.framework来完成音效和音乐播放. 音效 AudioToolbox.framework 是一套基于C语言的框架,使用它来播放音效其本质是将短音频注册到系统声音…
前言 extern void AudioServicesPlayAlertSound(SystemSoundID inSystemSoundID) __OSX_AVAILABLE_STARTING(__MAC_10_5,__IPHONE_2_0); @available(iOS 2.0, *) public func AudioServicesPlayAlertSound(inSystemSoundID: SystemSoundID) 系统声音服务(System Sound Services)提…
//AudioToolbox.framework是一套基于C语言的框架,使用它来播放音效其本质是将短音频注册到系统声音服务(System Sound Service) //System Sound Service的限制: //1.音频播放时间不能超过30s //2.数据必须是PCM或者IMA4格式 //3.音频文件必须打包成.caf..aif..wav中的一种(注意这是官方文档的说法,实际测试发现一些.mp3也可以播放)…
对于Unity3D的音乐音效这块一直没有好好的看过,现在准备好好的研究一下,并作为一个笔记记录下. 支持格式 在游戏中,一般存在两种音乐,一种是时间较长的背景音乐,一种是时间较短的音效(比如按钮点击,开枪音效等). Unity3D支持下面几种音乐格式: AIFF:适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效 WAV:适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效 MP3:适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐 OGG:适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐 音乐组件 Unity3D中对音乐进行了封装,总体来说…
MediaPlayer的缺点: 资源占用量高,延时时间较长 不支持多个音效同一时候播放 SoundPool主要用于播放一些较短的声音片段,CPU资源占用率低和反应延时小,还支持自行色设置声音的品质,音量,播放比率等參数,避免使用SoundPool来播放歌曲或者做游戏背景音乐,仅仅有那些短促的密集的声音才考虑使用SoundPool播放 构造器: public SoundPool (int maxStreams, int streamType, int srcQuality) Parameters…
//音效的音量 int streamVolume; //定义SoundPool 对象 private SoundPool soundPool; //定义HASH表 private HashMap<Integer, Integer> soundPoolMap; /*************************************************************** * Function: initSounds(); * Parameters: null * Returns…
UserDefault可以实现数据的存储,但是它的使用不能泛滥,具体讲一般情况下不会使用它保存大量的数据,它没有SQL语句那样的灵活.UserDefault除了保存游戏设置外,还有可以长期保持游戏精灵等对象的状态. 我们通过一个实例介绍一下在游戏项目中如何使用UserDefault.如图所示,在Setting场景中可以设置是否播放背景音乐和音效,现在我们将它完善将选择的状态保存到UserDefault中. 设置背景音乐与音效(上图HelloWorld场景.下图Setting场景) 我们需要定义两…
设置场景(Setting),Setting.h文件代码如下: #ifndef __Setting_SCENE_H__ #define __Setting_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "SimpleAudioEngine.h" class Setting : public cocos2d::Layer { bool isEffect;                                          …
HelloWorld场景就是游戏中的主菜单场景.HelloWorld.h文件代码如下: #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "SimpleAudioEngine.h"                                          ① #include "SettingScene.h" class HelloWorld : public coc…
为了进一步了解背景音乐和音效播放的,我们通过一个实例给大家介绍一下.如下图所示有两个场景:HelloWorld和Setting.在HelloWorld场景点击“游戏设置”菜单可以切换到Setting场景,在Setting场景中可以设置是否播放背景音乐和音效,设置完成后点击“OK”菜单可以返回到HelloWorld场景. 我们需要在AppDelegate中实现背景音乐播放暂停与继续函数,AppDelegate.h文件代码如下: #ifndef  _APP_DELEGATE_H_ #define  …
cocosbuilder3中有增加了 Callback和sound effects 的timeline 这个东西用来在动画播放过程中控制音效和回调动作,非常方便 按住option键(alt), 点击timeline,就会出现可编辑的帧, 后面就可以自行设定了.…
昨天给NGUI的按钮添加音效时,刚开始是自己新建空对象绑定声音的,后来发现NGUI按钮携带button sound组件,直接将音效拖入即可,不用写一行代码,非常简单.但是后来发现添加相同的音效有的按钮响应,有的不响应.百思不得其解,后来经过多次测试,发现是由于切换相机的缘故.虽然两个相机的属性是相同的,但是依然会出错.也就是NGUI按钮的音效在添加的时候,就已经绑定好监听的相机了,当关掉该相机后,按钮就不会发出音效了.最后把其他相机去掉了,用一个相机来实现场景不同位置的切换,即改变相机的位置和角…