[UE4]目标是Pawn、Get Player Character】的更多相关文章

“目标是Pawn”表示这一个定义继承与Pawn类的方法. 这样可以很清楚的看到这个是方法是在什么地方定义的 “Get Player Character”可以获得当前控制的角色实例,可以转换成真正具体的Character实例…
一. Pawn 可以被控制的Actor,可以被Controller持有控制,并且从Controller中接受输入.例如:玩家.NPC(Not Player Character) 二.Controller 是非实体的Actor,可以持有Pawn并控制它的行为. 1.PlayerController 是玩家角色用来控制Pawn 2.AIController 是人工智能用来控制Pawn…
UE4中的官方文档结构比较混乱,且有部分错误,不方便学习.笔者试图通过本文,整理出一篇关于UE4网络的文章,方便朋友们对UE4中的网络同步部分的认识,并有进一步理解.如有讲得不清楚明白的地方,还望批评指正.如需转载请注明出处,http://www.cnblogs.com/Leonhard-/p/6511821.html,这是对作者最起码的尊重,谢谢大家. 本文的结构如下: 一.UE4网络综述 二.UE4中的几种同步方式 1.Actor Replication 2.Property Replica…
// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "UObject/ObjectMacros.h" #include "UObject/Object.h" #include "Templates/SubclassOf.h" #include "Engine/EngineTy…
原文地址:http://demo.netfoucs.com/u011707076/article/details/44036839 前言 寒假回家到现在已经有十多天了,这些天回家不是睡就是吃....哎╮(╯▽╰)╭,今天早上一觉醒来,突然得知,UE4免费了,这绝对是个好消息,前不久我还在纠结怎么申请校园账号呢o(╯□╰)o.迫不及待打开电脑下载了UE引擎的一个类似管理的客户端,在里面最醒目的一栏,看到一个令人哭笑不得的导航,如下图: EPIC这是要逆天的节奏吗?不过不管他了,接下来,我们便一同学…
大家好,老胡又和大家见面了.首先承认今天的博客有点标题党了,人生是没有存档,也没有后悔药的.有存档和后悔药的,那是游戏,不知道这是不是游戏让人格外放松的原因之一. 今天恰逢端午放假,就让我们来试着做一个小游戏吧,顺带看看备忘录模式是如何在这种情况下面工作的. 游戏背景 这是一个简单的打怪游戏,有玩家,有怪兽,玩家作为主角光环,有如下三个特殊能力 攻击怪兽有暴击几率 有几率回避怪兽攻击 可以自己治疗一定生命值 游戏实现 角色类 角色基类 首先是角色类,角色类提供玩家和怪兽最基本的抽象,比如血量.攻…
http://www.richardlord.net/blog/why-use-an-entity-framework Why use an entity system framework for game development?   Following my previous post on entity systems for game development I received a number of good questions from developers. I answered…
继续昨天的工程,给Monster添加一个空物体命名为AI,在AI添加脚本BehaviorTree,然后就可以打开行为树编辑器进行编辑了 先写好自定义的节点脚本,下面是一个寻找漫游点的行为节点脚本 using UnityEngine; using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks; using BehaviorDesigner.Runtime; [TaskCategory("MyActions")] [TaskDescription("计算出更新的路…
A. Link/Cut Tree time limit per test 2 seconds memory limit per test 256 megabytes input standard input output standard output Programmer Rostislav got seriously interested in the Link/Cut Tree data structure, which is based on Splay trees. Specifica…
什么是脚本?脚本是一个 MonoBehavior, 继承关系是 MonoBehavior -> Behavior -> Component -> Object GameObject 的行为是由附加到他们身上的组件控制的. 游戏事件 MonoBehavior 类名和脚本名必须要一样 public class MainPlayer : MonoBehaviour { public string myName; // Use this for initialization void Start…