Unity的SpriteAtlas实践】的更多相关文章

本文为<effective c#>的读书笔记,此书类似于大名鼎鼎的<effective c++>,是入门后提高水平的进阶读物,此书提出了50个改进c#代码的原则,但是由于主要针对.net framework,而unity中的mono平台只支持.net framework 2.0,所以有很多原则在unity中并不适用,本文总结了其中在unity中也适用的一些原则.整理后,一共20多个原则仍然适用于unity,将分为两篇文章来记录. 1 使用属性,不使用可访问的数据成员 属性更加灵活,…
可以选择连接本地服务器,或者云服务器. 参考源代码 : https://www.cnblogs.com/wuzhang/p/wuzhang20141202.html (1) 功能:点击一下按键,然后访问数据库 /****************************** * 1,新增数据库的操作 * 2,对用户名和密码采用MD5加密技术 * 3,完善登录和注册的逻辑判断 * @Author wuzhang * 2014/12/4 *****************************/ u…
一.简介 在Unity步入2019.4以后,新版的SpriteAtlas日趋完善,已经完全可以在商业项目中使用了.但是纵观网络平台上,许多关于SpriteAtlas的文章还停留在2018的初版时期,其中许多解释在现在看来都是过时的,甚至近期UWA问答上的一篇Q&A也是错误的结论,传送门.(笔者文章写于2020.9月)如果还按照CSDN或者UWA上的这种错误的教程来使用SpriteAtlas的话,一来有可能造成图集和资源的冗余,二来会导致享受不到新版图集带来的开发便利从而影响了效率.因此进行Spr…
1.为什么需要动态库 a)提供原生代码(native code)的支持,也叫原生插件,但是我实践的是c/cpp跨平台动态库,这里不具体涉及安卓平台java库和ios平台的objectc库构建. b)某些开源库是c/cpp编写,没有对应c#版本 c)或者有c#版本实现,但是效率或者gc达不到期望效果,特别是GC,一般的开源库c#版本的作者,对gc优化得大多不好 d)追求效率,比如A*寻路等开销比较大的算法,想做下优化 e)某些模块,如网络模块,需要Unity客户端和后端跑一份相同的逻辑代码,而不想…
面向对象设计(OOD)有助于我们开发出高性能.易扩展以及易复用的程序.其中,OOD有一个重要的思想那就是依赖倒置原则(DIP). 依赖倒置原则(DIP):一种软件架构设计的原则(抽象概念) 控制反转(IoC):一种反转流.依赖和接口的方式(DIP的具体实现方式) 依赖注入(DI):IoC的一种实现方式,用来反转依赖(IoC的具体实现方式) IoC容器:依赖注入的框架,用来映射依赖,管理对象创建和生存周期(DI框架). Unity:是微软推出的IOC框架 TDD:测试驱动开发,是敏捷开发中的一项核…
Unity 游戏框架搭建 2018 (二) 单例的模板与最佳实践 背景 很多开发者或者有经验的老手都会建议尽量不要用单例模式,这是有原因的. 单例模式是设计模式中最简单的也是大家通常最先接触的一种设计模式.在框架的设计中一些管理类或者系统类多多少少都会用到单例模式,比如 QFramework 中的 UIMgr,ResMgr 都是单例.当然在平时的游戏开发过程中也会用到单例模式,比如数据管理类,角色管理类等等,以上这些都是非常常见的使用单例的应用场景. 那么今天笔者想好好聊聊单例的使用上要注意的问…
首先在实际中unity的开发之中快捷键应该是相当重要的一个部分,这里先引用csdn的一个博客,https://blog.csdn.net/qq_34552886/article/details/69775013,里面有unity开发的许多快捷键 上个学期中萌生了一个想写出一个一种类似于探索打怪的3d游戏的想法,然后在实践之中写了一小部分,完成了游戏中的任务系统,然后还有怪物的跟踪玩家.玩家属性等等.只不过上学期的unity学习过程之中并没有记录下我实践的过程,然后就是上学期注重的实现游戏中的系统…
转帖:http://www.glenstevens.ca/unity3d-best-practices/ 另外可以参考:http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/ 组件的拆分可以参考:http://gameprogrammingpatterns.com/component.html,此网站上列出了很多的游戏开发中的设计模式,非常值得认真研读. 论坛里的讨论也很有价值:https://…
在MVC中,控制器依赖于模型对数据进行处理,也可以说执行业务逻辑.我们可以使用依赖注入(DI)在控制层分离模型层,这边要用到Repository模式,在领域驱动设计(DDD)中,Repository翻译为仓储,顾名思义,就是储存东西的仓库,可以理解为一种用来封装存储,读取和查找行为的机制,它模拟了一个对象集合.使用依赖注入(DI)就是对Repository进行管理,用于解决它与控制器之间耦合度问题,下面我们一步一步做一个简单示例. 安装Unity 首先我们需要新建一个UnityMVCDemo项目…
想象一下,当程序所有的业务逻辑都完成的时候,你可能还来不及喘口气,紧张的测试即将来临.你的Boss告诉你,虽然程序没问题,但某些方法为什么执行这么慢,性能堪忧.领会了Boss的意图之后,漫长的排查问题开始了.你会写日志,或者是其他工具来追踪原因.那么如何以一种优雅的形式,并且不侵入业务代码的形式来跟踪呢?这正是本文的内容. 跟踪问题 通过观察,你发现方法Do执行缓慢,可能有性能问题,因为这是一个线上的版本,你无法进行Debug,所以你通过日志的形式来追踪执行步骤: class Foo1 { vo…