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渲染通道, rendering path. vertexlit, forward 和 Deferred lighting 旧有的非统一架构下: 分为顶点着色引擎和像素渲染通道 渲染通道是GPU负责给图像配色的专门通道: 越多,填充效率越高,流畅性越好. http://wenwen.sogou.com/z/q103129905.htm 採用统一架构后, 渲染通道既负责顶点渲染又负责像素渲染. GPU对于图像渲染时的逻辑并行运算数. 而不是物理数量. http://blog.csdn.net/bug…
"MADFINGER/Environment/Unlit (Supports Lightmap)"是 ShadowGun 示例中最简单的 shader 了,如下: // Unlit shader. Simplest possible textured shader. // - SUPPORTS lightmap // - no lighting // - no per-material color Shader "MADFINGER/Environment/Unlit (Su…
Forward rendering path shader如下: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/Forward Rendering" { Properties { _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {} _Specular(,,,) _Gl…
[原]实时渲染中常用的几种Rendering Path 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 本文为我的图形学大作业的论文部分,介绍了一些Rendering Path,比较简单,如有错误,请大家指正.原文pdf:请点击此处下载. 1. rendering path的技术基础 在介绍各种光照渲染方式之前,首先必须介绍一下现代的图形渲染管线.这是下面提到的几种Rendering Path的技术基础. 目前主流的游戏和图形渲染引擎,包括底层的API(如DirectX和Open…
  关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案. Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴.也比不上CE那样炫丽多姿,盛气凌人.但它的发展势如破竹,早已遍地生花!故而在此记录一些自己的心得体会,供大家参详交流.若有欠妥之处,还望各位及时指正.   Thinking in Unity3D由一…
Rendering Path:渲染路径 设置:1.Player Setting,2.Camera(会覆盖PlayerSetting中的设置) 选择:根据渲染内容和目标平台来选择合适的Rendering Path,当一个GPU不能处理Deferred Lighting时,会自动切换到Forward Lighting,当Forward Lighting不支持时,会自动切换到Vertexx Lig. (1)Vertex Lit: 最低真实度但也是最快的的渲染路径,不支持realtime shadows…
unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来. Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light prepass) 老 旧的Deferred Rendering Path,使用了light prepass渲染.因为它是老旧的(unity5之前的Deferred Lighting,但是unity5还留着…
正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details Forward Rendering path renders each object in one or more passes, depending on lights that affect the object. Lights themselves are also treated differently by Forward Rendering, depending on their settings and…
Unity5 的新旧延迟渲染Deferred Lighting Rendering Path unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来. Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light prepass) 老旧的Deferred Rendering Path,使用了light prepass渲染.…
http://www.ceeger.com/Components/RenderTech-ForwardRendering.html This page describes details of Forward rendering path. 本章节描述了正向渲染路径的细节. Forward Rendering path renders each object in one or more passes, depending on lights that affect the object. Li…