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legend2---开发日志14(游戏对用户友好的设计思路)
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legend2---开发日志14(游戏对用户友好的设计思路)
legend2---开发日志14(游戏对用户友好的设计思路) 一.总结 一句话总结: 不强制,但是激励:比如宗门灵力等级从强制提升到提升宗门和用户的修炼速度 1.丹药有必要做成随机数值么? 没有 1.丹药不比装备有鉴定过程: 2.粗制版:简化模型原则:节约精力和时间和耐心成本,避免做无用功: 3.做出来作用(惊喜感)真的不大 2.php翻转字符串? strrev — 反转字符串 <?php echo strrev("Hello world!"); // 输出 "!dlr…
《Invert》开发日志01:核心玩法设计
前面提过,这个游戏的核心玩法基于我做的第一个Unity游戏,名字就叫<Invert>,现在在应用宝上面还能搜到.不过那个游戏也不是我原创的,它的玩法设计来自github上的一个开源项目(https://github.com/gorried/inverter),那时候我正在上培训班,它本来是我的一个课下练习.当时主要是为了熟悉游戏从制作到发布的流程,所以几乎完全模仿了原项目的设计,连方块的配色都没改(因为我觉得那配色挺好看的,还特意用Photoshop取了人家的色值). 但是现在回过头来看,这种…
laravel开发大型电商网站之异常设计思路分析
令人讨厌的异常 提起异常,大家都很反感,当信心满满的写完一段代码,刷新页面发现上面写着大大的 Exception 是最心烦的时候了.模块给领导演示的时候,如果报了异常,也是最让人崩溃的时候了. 在一般的大型网站中,如果拥有异常处理的机制,那么将会帮助我们节省很多不需要的工作,具体如下: 什么是异常 异常是运行中超出了你程序预期的一个东西. 场景 例如京东有个 轻松购 的功能,当点击的时候会将该商品自动添加到购物车并生成订单,然后进行支付,这是一个网络请求,但是在后端实际执行了一系列的事情(以下操…
c++ 打飞机游戏开发日志
设计思路:控制台模式 初始化: 建立画面,初始化数据 游戏过程: 1.获取操作 2.修改数据 3.更新画面 结束: 关闭画面,delete动态分配数据 4.29日 创建游戏背景,实现飞机移动操作,实现子弹飞行 4.30日 实现游戏数据管理,飞机击落动画,随机出现敌机 代码: 见最终版 5.1日 感觉类的编写处理不好,导致有很多重复的代码.决定重构一下. 编写了 FlyingObject Plane Bullet类 实现了hero移动 发射子弹的操作.实现了所有Hero子弹的移动 设计思路(修改版…
QFramework Pro 开发日志(七)v0.4 版本审核通过 与 对话编辑器功能预告
经过一周的工作,v0.4 版本总算完成了. 就在刚刚笔者在 AssetStore 提交了 v0.4 版本. v0.4 版本主要内容有两个 一键生成简单继承类图功能 底层兼容 QFramework v0.14.x 其中一键生成类图功能的工作量不是很多,写功能加上提交版本前的测试和优化总共加起来不到 4 天. 但是底层兼容 QFramework v0.14.x 就花了很多时间. 先看看功能吧,一键生成简单继承类图的功能和上一篇开发日志的差不多. 这次不同的是,支持了中英文切换. 其他的功能和上一篇的…
《Invert》开发日志05:终止
今天终于看了久闻大名的<独立游戏大电影>,然后我就做了一个坑爹的决定:终止“Invert”项目的开发.没错,在还没正式开工之前,我就决定停掉这个项目,而且是永久终止.做这个决定并不是因为觉得凭一己之力开发一个游戏不可能,而是因为我突然发现自己正在做的并不是自己想要的游戏.几乎照抄别人的创意,在动工之前就想好如何盈利,只想着如何吸引玩家如何增加留存,这不全是商业游戏的思维和模式吗?这样的游戏又有什么独立开发的意义? 不管是“大电影”还是IndieACE上的讨论都明白无误地告诉我们,真正好的独立游…
[课程设计]任务进度条&开发日志目录
任务进度条&开发日志目录 周期 时间 任务 Sprint One 11.14 ● Scrum团队分工及明确任务1.0 Sprint One 11.15 ● Scrum 1.1 NABCD模型&产品Backlog ● Scrum 1.2 Spring 计划&系统流程&燃尽图 Sprint One 11.16 ● Scrum 1.3 多鱼点餐系统开发进度(系统主界面框架&美化) Sprint One 11.17…
Swift - 跑酷游戏开发(SpriteKit游戏开发)
一,下面演示了如何开发一个跑酷游戏,实现的功能如下: 1,平台工厂会不断地生成平台,并且向左移动.当平台移出游戏场景时就可将其移除. 2,生成的平台宽度随机,高度随机.同时短平台踩踏的时候会下落. 3,奔跑小人设置了三种状态:奔跑,跳跃,打滚. 4,跳跃时可以再进行二段跳. 5,如果在一定高度落下,会先打滚再变成奔跑状态.同时平台会有震动效果. 6,起跳时会有特效(身后播放尘土飞扬特效) 7,跳跃,碰撞等都使用了苹果的物理引擎 二,效果图如下: 三,实现代码 1,奔跑小人类 - Ru…
怎样在Android开发中FPS游戏实现的两种方式比较
怎样在Android开发中FPS游戏实现的两种方式比较 如何用Android平台开发FPS游戏,其实现过程有哪些方法,这些方法又有哪些不同的地方呢?首先让我们先了解下什么是FPS 英文名:FPS (First Personal Shooting) 第一人称视角射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏.玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感.早期第一人称类游戏所带给玩家的一般都是的屏幕光线的刺激,简…
JavaScript案例开发之扑克游戏
随着时代的发展,知识也在日益更新,但是基础知识永远不会过时,它是新时代的基石,更是我们进一步学习的保障,下面带着大家用JavaScript开发一款真正的扑克游戏,和大家一起分享,希望你们能够喜欢:闲话不多说,现在开始引入我们的问题:当我们与朋友玩扑克牌的时候,每次开始前都会洗牌,然后按每人一张牌来循环的发牌,自己拿到一张牌都会按照大小的顺序将牌插入到对应的位置. 接下来让我们通过JavaScript的知识来实现一个模拟打牌的程序. 大家可以看到这是一个扑克游戏的场景图,首先大家可以看到页面有五块…