osg fbx 模型树结构】的更多相关文章

void Test::printOsgGroup(osg::ref_ptr<osg::Group> &groupParam) { qDebug() <<groupParam->getNumChildren(); //std::cout << groupParam->getNumChildren() << std::endl; ; k<groupParam->getNumChildren(); k++) { osg::ref_p…
fbx model element count:80 三维视图: {三维} 4294967295 osg::MatrixTransform1 基本墙 wall_240 [361750] 4294967295 osg::MatrixTransform2 基本墙 wall_240 [361813] 4294967295 osg::MatrixTransform3 基本墙 wall_240 [361889] 4294967295 osg::MatrixTransform4 基本墙 wall_240 […
class CPickHandler :public osgGA::GUIEventHandler { public: CPickHandler(osgViewer::Viewer *viewer) :mViewer(viewer) {} virtual bool handle(const osgGA::GUIEventAdapter &ea, osgGA::GUIActionAdapter &aa) { switch (ea.getEventType()) { //case osgGA:…
osg::Node* TeslaManage::findOsgNodeByName(QString &nodeNme) { osg::Node* findNode = NULL; std::vector<osg::Node*>::iterator vec_iter; for (vec_iter = allOsgNode.begin();vec_iter != allOsgNode.end();++vec_iter) { osg::Node *node_index = *vec_iter…
void setNodeStateset(osg::Node *nodeParam) { osg::ref_ptr<osg::StateSet> stateset1 = nodeParam->getOrCreateStateSet(); osg::ref_ptr<osg::Program> program1 = new osg::Program; program1->addShader(new osg::Shader(osg::Shader::VERTEX, vertS…
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/7210511 1. 简介 FBX是Autodesk的一个用于跨平台的免费三维数据交换的格式(最早不是由Autodesk开发,但后来被其收购),目前被 众多的标准建模软件所支持,在游戏开发领域也常用来作为各种建模工具的标准导出格式.Autodesk提供了基于C++(还有Python)的SDK来实现对FBX格式的各种读写.修改以及转换等操作,之所以如此是因为FBX的格式不是公开的,这也是FBX的诟病之一.…
角色已经人形化(Humanoid)了,那它的动画可以用在其它的模型上了也就是可以共用一套模型动画了,但是你有没有发现那动画是和fbx模型绑在一起的,没关系你可以选中这几个动画文件按Contrl+D就可以提取出来了,然后你可以把整个fbx模型都删掉了,新生成的动画已经不再基于fbx了,这样可以大大减小资源大小. 如果是一个程序员的话你可能会想那这个实现代码是怎样的呢 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; us…
角色已经人形化(Humanoid)了,那它的动画可以用在其它的模型上了也就是可以共用一套模型动画了但是你有没有发现那动画是和fbx模型绑在一起的,没关系你可以选中这几个动画文件按Contrl+D就可以提取出来了,然后你可以把整个fbx模型都删掉了,新生成的动画已经不再基于fbx了,这样可以大大减小资源大小,如果是一个程序员的话你可能会想那这个实现代码是怎样的呢,于是我下午进行了测试终于弄出来了,看见图上的菜单栏多了个AnimationClip了吗,那个就是代码生成的了,同样选中动画剪辑然后按An…
一.创建几何体的类型 1: 创建平面 Plane;2: 创建立方体 Cube;3: 创建球体 Sphere;4: 创建胶囊体 Capsule;5: 创建圆柱体 Cylinder;6: 3D文字 3D text; 创建出来的几何体,自带这些组件: 1.transform 2.Mesh Filter:网格 3.Collider:碰撞体 4.Mesh Renderer:网格绘制,把材质拖进Material属性中就可以绘制出几何体的图案 二.材质 在resources文件夹下面创建一个metarial文…
[fbx模型] 1.FBX是Autodesk的一个用于跨平台的免费三维数据交换的格式(最早不是由Autodesk开发,但后来被其收购),目前被 众多的标准建模软件所支持,在游戏开发领域也常用来作为各种建模工具的标准导出格式.Autodesk提供了基于C++(还有Python)的SDK来实现对FBX格式的各种读写.修改以及转换等操作,之所以如此是因为FBX的格式不是公开的,这也是FBX的诟病之一. 2.一个典型的fbx模型如下: 3.每个结点的模型有4种(除了空以外),分别为mesh.light.…
8. 骨骼蒙皮动画 骨骼蒙皮动画是当前游戏引擎中最常用的一种动画方式,关于其基本原理网络上的资料较多,关于到涉及的其它较复杂操作,如插值.融合等在这里也就先不再讨论了,而且其实现方式也与具体引擎的动作管理系统相关:在这里就主要简单介绍一下如何从FBX里加载骨骼以及蒙皮信息并完成最基本的蒙皮动画效果.骨骼动画的实现主要包括骨骼的驱动和蒙皮两部分操作,骨骼的驱动在前一篇中介绍动画数据的加载时已经完成了,接下来就是对于Mesh与Skeleton之间的Skinning操作. 我们知道,骨骼动画其实就是通…
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/7229416 6. 加载Camera和Light 在FBX模型中除了几何数据外较为常用的信息可能就是Camera和Light,虽然在游戏中一般不直接从模型中得到这两部分信息,而是由引擎来提供,但是FBX中提供了对这些信息保存的支持.其实单纯加载这两部分的信息很简单,就像之前介绍的在整个Scene Graph中对每个Node遍历过程中,判断得到当前结点是Camera或Light时调用相应的Process…
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/7211515 5. 加载材质 Material是一个模型渲染时必不可少的部分,当然,这些信息也被存到了FBX之中(甚至各种贴图等也可以直接内嵌到FBX内部),就需要从FBX中加载这些信息以完成带有材质的渲染.材质的加载可以与Mesh的加载相结合来完成,但更好的方法是独立进行,这样各模块间的关系更清晰,但这就需要一个额外的操作,那就是关联Mesh与Material.FBX中的材质对象包含了丰富的信息,比…
int main() { osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer1 = new osgViewer::Viewer; osg::ref_ptr<osg::Group> group1 = new osg::Group; osg::ref_ptr<osg::Group> group2 = new osg::Group; //osg::ref_ptr<osg::Node> node1 = osgDB::readNodeFile…
int main() { osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer1 = new osgViewer::Viewer; osg::ref_ptr<osg::Group> group1 = new osg::Group; osg::ref_ptr<osg::Group> group2 = new osg::Group; //osg::ref_ptr<osg::Node> node1 = osgDB::readNodeFile…
; k<sg->getNumChildren(); k++) { //转换编 std::string name = vcfbx1.w2m1(vcfbx1.m2w1(sg->getChild(k)->getName(), CP_UTF8)); }…
在UI层添加了一个fbx的模型,但是在game模式和运行中无法看到这个fbx. Canvas上面有个Render Mode  :Screen Space - Overlay.Screen Space - Camera.World Space. Screen Space - Overlay 这种渲染模式下,在场景中 UI 元素 被渲染 在屏幕上.如果屏幕大小改变或更改了分辨率,画布上将 自动更改大小,以很好的相匹配 . Screen Space - Overlay 这是类似于 Screen Spa…
点选主要是重载osg的GUIEventHandler, class CPickHandler : public osgGA::GUIEventHandler{ //自定义回调函数名:CPickHandler osgViewer::Viewer * mViewer; //在这里定义要在重载函数里使用的变量 osg::Group * mGroup; osg::Node * lastSelect; osg::Node * replacedNode; int replaceNum; public: CP…
创建前目录结构: 创建后的目录结构: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; using System.Text; public class BuildTool { [MenuItem("BuildTool/RefreshCloth/RefreshSelectClothConfig")] stati…
using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using System.Net; using System; using UnityEditor; public class WWWLoad : MonoBehaviour { //string urlPath = "http://www....."; string urlPath = @"http://localhost:8080/fbx/test.…
void ViewerBase::frame(double simulationTime) { if (_done) return; // OSG_NOTICE<<std::endl<<"CompositeViewer::frame()"<<std::endl<<std::endl; if (_firstFrame) { viewerInit(); if (!isRealized()) { realize(); } _firstFrame…
VCNodeMatrix.h #pragma once #include <osgViewer/Viewer> #include <osgViewer/ViewerEventHandlers> #include <osgViewer/CompositeViewer> #include <osgDB/ReadFile> #include <osg/Geode> #include <osg/Node> #include <osgGA…
最近在做自定义类型到fbx的转换 有关polygon的理解 vertex,normal,color等信息,是离散的放置的,对fbx里面的mesh加了控制点(vertex)信息之后, 需要再设置polygon信息,就像索引那样,由哪些数据组成一个多边形 过程是这样的 // Create the FBX SDK manager FbxManager* lSdkManager = FbxManager::Create(); // Create the entity that will hold the…
选择Location为外部加载时,会通过搜索来读取外部文件 From Model's Material 搜索项目中Materials文件 [ModelName].mat 会优先搜索当前子文件夹有没有 如果不存在会自动在模型文件夹下面创建Materials文件件,并创建 [ModelName].mat 注意不要有重复的[ModelName].mat…
#if UNITY_EDITOR using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Text; using UnityEditor; using UnityEngine; public class AnimImport : AssetPostprocessor { StringBuilder sb = new StringBuilder(); //fbx动画导入前的处…
FBX® data exchange technology is a 3D asset exchange format that facilitates higher-fidelity data exchange between 3ds Max, Maya, MotionBuilder, Mudbox and other propriety and third-party software.   官网: https://www.autodesk.com/products/fbx/overview…
QString item1 = QString::fromStdString(groupParam->getChild(k)->getName()); QStandardItem* itemProject = new QStandardItem(item1); //设置树形控件子项的属性 itemProject->setFlags(Qt::ItemIsUserCheckable | Qt::ItemIsEnabled | Qt::ItemIsSelectable); //初始状态没有被选…
使用osg加载fbx模型,需要自己编译fbx插件,编译流程与插件使用案例如下 代码地址:https://github.com/shelltdf/osgFBX CMake Error: The following variables are used in this project, but they are set to NOTFOUND.Please set them or make sure they are set and tested correctly in the CMake fil…
整体思路: fbx格式→dae格式→gltf格式→cesium加载gltf格式模型 具体方法: 1. fbx格式→dae格式 工具:3dsMax, 3dsMax插件:OpenCOLLADA, 下载地址:https://github.com/KhronosGroup/OpenCOLLADA/releases 方法:将下载好的COLLADAMaxNew.dle文件复制粘贴到3dsMax的安装目录的plugins文件夹中:打开3dsMax:选择导出,将fbx模型导出为OpenCOLLADA(*.dae…