unity 对象旋转,自转】的更多相关文章

1.对象具体的围绕哪个轴旋转,对应的设置值: transform.Rotate(new Vector3(1,0,0));  //绕x轴旋转    //默认是物体围绕世界坐标的XYZ轴旋转,即物体绕着世界中心0,0,0的Y轴进行旋转.该语句相当于transform.Rotate(new Vector3(1,0,0),Space.World);若需要自转,改变该参数即可,栗子transform.Rotate(new Vector3(1,0,0),Space.Self); 2.设置旋转中心,围绕其旋转…
Unity对象池管理 一.Demo展示 二.逻辑 在游戏中会出现大量重复的物体需要频繁的创建和销毁:比如子弹,敌人,成就列表的格子等: 频繁的创建删除物体会造成很大的开销,像这种大量创建重复且非持续性保持作用的对象我们会使用对象池将其管理起来,用空间换效率: 对象池的要对外提供创建销毁对象的接口,已经添加对象池的接口: 对内要提供创建对象,根据路径查找预制的接口: 整体逻辑如下: 二.加载/添加对象池 添加资源路径,分为Resources文件夹下和SteamingAssets文件下资源: Res…
在本系列的第一篇随笔<Entity Framework 实体框架的形成之旅--基于泛型的仓储模式的实体框架(1)>中介绍了Entity Framework 实体框架的一些基础知识,以及构建了一个简单的基于泛型的仓储模式的框架,例子也呈现了一个实体框架应用的雏形,本篇继续介绍这个主题,继续深化介绍Entity Framework 实体框架的知识,以及持续优化这个仓储模式的实体框架,主要介绍业务逻辑层的构建,以及利用Unity和反射进行动态的对象注册. 1.EDMX文件位置的调整 我们从上篇例子,…
Unity对象池主要是保存那些常用的物体,避免他们在不断销毁和创造中损坏性能. 主要思路为:创造物体时,判断是否存在,如果存在则调用并使其显示.如果不存在则创造一个新的. 当销毁时,调用协程延时隐藏物体. // <summary> /// 对象池 /// </summary> public class GameObjectPool : MonoSingleton<GameObjectPool> { //内部容器,用于存入缓存的对象 private Dictionary&…
前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的 中,我分析了由LuaBehaviour来实现lua脚本生命周期的方法. 但在实际使用中发现,只有一个这样的脚本还不够. LuaBehaviour驱动XxxPanel.lua脚本的方法,只适用于界面相对简洁的情况(界面上只有少量的Image.Text和其它UI组件),一但遇到稍微复杂一点的情况,就有点捉襟见肘了,比如一个包含多个子项的排行榜页面. 现以一个排行榜的示例来说明. 一.创建…
1.让cube沿着矩形四个点运动 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class cube : MonoBehaviour { // Use this for initialization private Vector3 vec; ; void Start () { vec = transform.position;//存取坐标 } ; ; // bool b…
http://specialwolf.blog.163.com/blog/static/124466832201301332432766/ *********************************** 极简单却又极坑的问题 以下代码用来实现: 已知某gameObject的方向, 由此得到此方向偏转某角度后的方向. 附: Transform.forward 和 Vector3.forward 不同. Transform.forward是世界坐标系下物体的正方向,即编辑器中物体的蓝色轴.…
什么是Draw Calls? 首先我们先来了解一下,什么叫做“Draw Calls”:一个Draw Call,等于呼叫一次 DrawIndexedPrimitive (DX) or glDrawElements (OGL),等于一个 Batch. 摸过 DirectX 或 OpenGL 的人来说,对 DrawIndexedPrimitive 与 glDrawElements 这 API 一定不陌生.当我们准备好资料 (通常为三角面的顶点资讯) 要 GPU 划出来时,一定得呼叫这个函式.换句话说,…
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/52813834 作者:cartzhang 网上有不少的资料.记录下,方便自己查阅. 1.内建模型,像cube,capluse等. 2.相同材质,顶点数目. 3.动态批处理:动态对象有相同材质,可以批处理.对象需要小与900顶点. 如果你的着色器使用顶点位置,法线和UV值三种属性,那么你只能批处理300顶点以下的物体: 如果你的…
当游戏对象的 "父物体们" 有一个是缩放的,也就是Scale不是(1,1,1)的时候,旋转这个游戏对象它就会出现变形的现象.…