Bitmap 的bitmapdata和texture区别】的更多相关文章

Texture:纹理类是对不同平台不同的图片资源的封装在HTML5中,资源是一个HTMLElement对象在OpenGL / WebGL中,资源是一个提交GPU后获取的纹理idTexture类封装了这些底层实现的细节,开发者只需要关心接口即可 Bitmapdata:BitmapData 对象是一个包含像素数据的数组.此数据可以表示完全不透明的位图,或表示包含 Alpha 通道数据的透明位图.以上任一类型的 BitmapData 对象都作为 32 位整数的缓冲区进行存储.每个 32 位整数确定位图…
先说Image,Image 就是个图像,不能实例化,提供了位图和源文件操作的函数.本篇文章他就是来打酱油的,这里提供一个Bitmap转成BitmapSource的方法. [DllImport("gdi32")] static extern int DeleteObject(IntPtr o); /// <summary> /// bitmap转换为bitmapsource 以适应wpf的image /// </summary> /// <param nam…
目前操作位图的主流方法有三种: 1.基于Bitmap像素的处理方法,以GetPixel()和SetPixel()方法为主.方法调用简单,但是效率偏低. 2.基于内存的像素操作方法,以System.Runtime.InteropServices.Marshal.Copy()方法将数据变为非托管资源,操作后再写入内存. 3.基于指针的操作方式,效率最高,但是对使用者的能力有要求,能力不够者容易造成内存溢出. 第二种方法的一个实例: //大图逐行遍历,y为行索引 ; y < destHeight; y…
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: CSharpGL(29)初步封装Texture和Framebuffer +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: Texture和Framebuffer Texture和Framebuffer是OpenGL进行3D渲染高级效果必不可少的利器.有了Texture和Framebuffer就可以实现体渲染(Volume Rendering)等效果.现在到了对Texture和Framebuffer的创建.修改.使用进行封装的时候. +BIT祝威+悄悄在此…
public class FastBitmap { BitmapData bitmapData; public FastBitmap(Bitmap bitmap) { ,,bitmap.Width,bitmap.Height), System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.ReadWrite, bitmap.PixelFormat); } public unsafe Color GetPixel(int x,int y) { if (bitmapData.Pixel…
http://blog.csdn.net/rabbit_in_android/article/details/49967461 Bitmap: (1)     public Bitmap (int width,int height,int stride,     PixelFormat format,IntPtr scan0) 用指定的大小.像素格式和像素数据初始化 Bitmap 类的新实例. (2)     LockBits():,就是把图像的内存区域根据格式锁定,拿到那块内存的首地址.这样就…
引言 在对Bitmap图片操作的时候,有时需要用到获取或设置像素颜色方法:GetPixel 和 SetPixel, 如果直接对这两个方法进行操作的话速度很慢,这里我们可以通过把数据提取出来操作,然后操作完在复制回去可以加快访问速度 两种方法 其实对Bitmap的访问还有两种方式,一种是内存法,一种是指针法 1.内存法 这里定义一个类LockBitmap,通过把Bitmap数据拷贝出来,在内存上直接操作,操作完成后在拷贝到Bitmap中 public class LockBitmap { Bitm…
一.Bitmap类 Bitmap对象封装了GDI+中的一个位图,此位图由图形图像及其属性的像素数据组成.因此Bitmap是用于处理由像素数据定义的图像的对象.该类的主要方法和属性如下: 1. GetPixel方法和SetPixel方法:获取和设置一个图像的指定像素的颜色. 2. PixelFormat属性:返回图像的像素格式. 3. Palette属性:获取和设置图像所使用的颜色调色板. 4. Height Width属性:返回图像的高度和宽度. 5. LockBits方法和UnlockBits…
zw版[转发·台湾nvp系列Delphi例程]HALCON HImage与Bitmap格式转换 (Delphi Prism)namespace HImage_Bitmap_Prism;interfaceuses System.Drawing, System.Collections, System.Collections.Generic, System.Windows.Forms, System.ComponentModel, System.Drawing, System.Drawing.Imag…
一.Bitmap类 Bitmap对象封装了GDI+中的一个位图,此位图由图形图像及其属性的像素数据组成.因此Bitmap是用于处理由像素数据定义的图像的对象.该类的主要方法和属性如下: 1. GetPixel方法和SetPixel方法:获取和设置一个图像的指定像素的颜色. 2. PixelFormat属性:返回图像的像素格式. 3. Palette属性:获取和设置图像所使用的颜色调色板. 4. Height Width属性:返回图像的高度和宽度. 5. LockBits方法和UnlockBits…
转载自:http://www.cnblogs.com/xiashengwang/p/4225848.html 2015-01-15 11:38 by xiashengwang, 585 阅读, 0 评论, 收藏, 编辑 用Bitmap.GetPixel和Bitmap.SetPixel访问像素点实在是太慢了,必须要用LockBits的方式访问内存才能改善,这里贴一个快速访问Bitmap每个像素点的包装类,是国外一个老外写的,感觉很好用. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13…
一.System.Drawing.Bitmap Bitmap 类: 封装GDI+ 位图,此位图由图形图像及其属性的像素数据组成.Bitmap 是用于处理由像素定义的图像的对象 命名空间: System.Drawing 程序集:   System.Drawing.dll 继承关系: 原型定义: [SerializableAttribute] [ComVisibleAttribute(true)] public sealed class Bitmap : Image 备注:GDI+ 支持下列文件格式…
1.BitmapFactory解析Bitmap的原理 BitmapFactory提供的解析Bitmap的静态工厂方法有以下五种: Bitmap decodeFile(...) Bitmap decodeResource(...) Bitmap decodeByteArray(...) Bitmap decodeStream(...) Bitmap decodeFileDescriptor(...) 其中常用的三个:decodeFile.decodeResource.decodeStream. d…
OpenCASCADE Texture Mapping eryar@163.com Abstract. 纹理贴图技术的出现和流行是图形显示技术的一个非常重要的里程碑,直接影响3D技术从工业进入娱乐领域.本文结合OpenCASCADE中纹理贴图的源码,来说明纹理贴图在OpenCASCADE中实现. Key Words. OpenCASCADE 纹理贴图, Texture Mapping 1.Introduction 纹理贴图技术的出现和流行是图形显示技术的一个非常重要的里程碑,直接影响了3D技术从…
/// <summary> /// 灰度图像 HObject -> Bitmap /// </summary> public static Bitmap HObject2Bitmap(HObject ho) { try { HTuple type, width, height, pointer; //HOperatorSet.AccessChannel(ho, out ho, 1); HOperatorSet.GetImagePointer1(ho, out pointer,…
c#图像处理入门 -bitmap类和图像像素值获取方法 一.Bitmap类 Bitmap对象封装了GDI+中的一个位图,此位图由图形图像及其属性的像素数据组成.因此Bitmap是用于处理由像素数据定义的图像的对象.该类的主要方法和属性如下: 1. GetPixel方法和SetPixel方法:获取和设置一个图像的指定像素的颜色. 2. PixelFormat属性:返回图像的像素格式. 3. Palette属性:获取和设置图像所使用的颜色调色板. 4. Height Width属性:返回图像的高度和…
在对Bitmap图片操作的时候,有时需要用到获取或设置像素颜色方法:GetPixel 和 SetPixel, 如果直接对这两个方法进行操作的话速度很慢,这里我们可以通过把数据提取出来操作,然后操作完在复制回去可以加快访问速度 其实对Bitmap的访问还有两种方式,一种是内存法,一种是指针法 1.内存法 这里定义一个类LockBitmap,通过把Bitmap数据拷贝出来,在内存上直接操作,操作完成后在拷贝到Bitmap中 public class LockBitmap { Bitmap sourc…
10月20日注:后来发现了这篇博文(英文),XNA 中的 Color 实际上是与 Alpha 值自左乘(premultiplied)的,这也解释了直接用 0xARGB 转译而颜色异常的原因. 注意,由于采用的是 MonoGame 3.2,因此方法与 XNA 4.0 不完全相同. 目标是将当前 GraphicsDevice 的内容保存为一个 Texture2D,同时还要能输出至文件. 截屏,在 XNA 下早就有人做了,例如这个:XNA4.0 保存屏幕截图方法[1]. 同时,针对 Texture2D…
1.The OpCode This is what AGAL looks like: //vertex shader m44 op, va0, vc0 // pos to clipspace mov v0, va1 // copy uv //pixel shader tex ft1, v0, fs0 <2d,linear,nomip> mov oc, ft1 Doesn’t it look like hieroglyphics? What’s the key to access it?The…
/* Dynamic tree generation and placement in a night-time scene Demonstrates: How to create a height map and splat map from scratch to use for realistic terrain How to use fratacl algorithms to create a custom tree-generating geometry primitive How to…
一.前言: 前段时间微信更新了新版本后,带来的一款H5小游戏“跳一跳”在各朋友圈里又火了起来,类似以前的“打飞机”游戏,这游戏玩法简单,但加上了积分排名功能后,却成了“装逼”的地方,于是很多人花钱花时间的刷积分抢排名.后来越来越多的聪明的“程序哥们”弄出了不同方式不同花样的跳一跳助手(外挂?),有用JS实现的.有JAVA实现的.有Python实现的,有直接物理模式的.有机械化的.有量尺子的等等,简直是百花齐放啊…… 赶一下潮流,刚好有点时间,于是花了一个下午时间,我也弄了一个C#版本的简单实现.…
近期刚好有做2D游戏的点光源效果,然后就扩展一下.研究了一下战争迷雾的效果.主要是想实现相似魔兽争霸那种人物走动,然后黑色的战争迷雾随着人物的移动渐渐打开的效果.使用具有渐变透明图片作为光源来使得战争迷雾呈现出平滑的效果. 本文后面介绍了两个简单的实现方法.效果有细微的区别.有兴趣的同学能够分别研究.最后也有完整展示代码和提供样例下载. 一.常见的战争迷雾效果 早期的红警的战争迷雾大家应该也比較熟悉,只是看起来没那么平滑,应该是採用图块拼出来.能够明显看得出一些方方块块. 可见早期魔兽争霸2也是…
实现效果   主要代码   package { import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler; import com.adobe.utils.PerspectiveMatrix3D; import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.display.Sprite; import flash.display.Stage3D; import flash.displa…
#前言 APP页面优化对小编来说一直是难题,最近一直在不断的学习和总结 ,发现APP页面优化说到底离不开view的绘制和渲染机制.网上有很多精彩的博客,小编借鉴之前N多大牛研究成果,同时结合自己遇到的一些问题,整理了这篇博客. 尝试和大家一起探讨以下问题: view绘制渲染机制和runloop什么关系? 所谓的列表卡顿,到底是什么原因引发的? 我们经常在drawrect方法里绘制代码,但该方法是谁调用的 何时调用的? drawrect方法内为何第一行代码往往要获取图形的上下文? layer的代理…
一 自定位图文字 因为egret的位图文字是texturemerger做的,需要多张单图片导入tm,然后导出两个文件来使用,过程比较麻烦. 而Laya的位图文字则是一张整图数字图片,使用FontClip就能直接使用, 很方便. 所以现在弄个自定义的位图文字类,也不用tm去导图了. 二 决战沙城的位图文字代码 先来看看别人的.据说这个框架里的位图文字被用于很多大型H5 mmo项目.14年写的工具类ε=(´ο`*)))唉. 主要原理就是1个字1个bitmap,然后并列排起来.“123“就是3个bit…
“所有致我于死地的,也激发我胆魄”,姚贝娜的<心火>,是我近年来听过最好的歌,特此推荐一下. 图像处理,大概分三步:1.LockBits():2.进行处理:3.UnlockBits():这比起 C++ 来,不知清爽几许? 编程,是为了满足人的需求,所以进行灰度处理时,不是简单的 (r + g + b) / 3,而是分别乘以合适的比例值,r * 0.30 + g * 0.59 + b * 0.11.这是因为人眼对 green 最敏感,red 次之,blue 最低. 只实现了灰度处理,边缘提取,二…
using System;using System.Collections.Generic;using System.ComponentModel;using System.Data;using System.Drawing;using System.Linq;using System.Text;using System.Windows.Forms; using System.Drawing.Imaging;using System.Drawing.Drawing2D; namespace LO…
/// <summary> /// 二值化图像 /// </summary> /// <param name="bmp"></param> /// <returns></returns> private static unsafe Bitmap Binaryzation(Bitmap bmp) { BitmapData dstData = bmp.LockBits(, , bmp.Width, bmp.Height…
所谓性能优化主要是让游戏loading和运行的时候不卡. 一  优化fla导出的swf的体积? 1,  在flash中,舞台上的元件最多,生成的swf越大,库里面有连接名的元件越多,swf越大.当舞台上没有元件且库里面的元件没有连接名的话生成的swf最小. 2,  一个flash动画有10帧,10帧上面全部是位图和用一个位图播放器播放这10张图片谁消耗的cpu更高? 答:flash动画播放消耗性能更高,因为swf文件里虽然也是位图,但是swf里面的播放机制是能播放位图,矢量图,声音,视频等.所以…