ETC1】的更多相关文章

void TrianglesCommand::useMaterial() const { if(_stencl){ /*******[solyess] etc1 mask的支持*****************/ //Set texture //GL::bindTexture2D(_textureID); ) { // ANDROID ETC1 ALPHA supports. GL::bindTexture2D(_alphaTextureID); } else{ GL::bindTexture2…
Build application in Unity 2017.20f3 用Unity2017/2018编译iPhone版本出现以下错误: ETC1(or DXT1) compressed textures are not supported when publishing to iPhone Packages/com.unity.ads@1.0.7/Editor/Resources/Editor/landscape.jpg Included from scene: UnityEngine.GU…
对纹理进行Alpha通道分离的好处 https://blog.csdn.net/u011926026/article/details/53982180 拆分贴图的Alpha通道 --对抗ETC1的原罪 https://blog.csdn.net/u010153703/article/details/51491116 ETC1压缩纹理格式详解 https://blog.csdn.net/e295166319/article/details/52622811 各种移动GPU压缩纹理的使用方法 htt…
WeTest 导读   本文作者从自身多年的Unity项目UI开发及优化的经验出发,从UGUI,CPU,GPU以及unity特有资源等几个维度,介绍了unity手游性能优化的一些方法.   在之前的文章<手游内存占用过高?如何快速定位手游内存问题>中提到,Mono内存和native内存是PSS内存主要的组成部分,mono内存更多的起到内存调用的功能,因此常常成为了开发人员优化内存的起点:而在游戏的其他的进程中,同样有很多因素影响着游戏的性能表现.本文将从UGUI的优化角度,介绍unity游戏性…
前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目...<Unity3D优化全解析>.因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多.但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料.也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章.题目很土,因为用了指向性很明确的“Unity3D”,让人少了遐(瞎)想的空间,同时用了“高大全…
聊聊近况: 距离上一篇文章已经过了好久,主要原因是我懒了.公司项目也到了开始优化的阶段,上网找的资料,看过了就忘.还是想把它整理一下,写出来.其实我说的东西,网上都有,我只是搬运工而已. 贴图压缩: Android平台使用ETC1格式压缩. 目前主流的Android机型基本都支持ETC1格式压缩.但ETC1只能支持非Alpha通道的图片压缩. 所以一般把RGB和ALPHA分离出来,r值,g值,b值从RGB图获取,a值从Alpha图里获取. 随着OPENGL ES 3.0的发布,etc2也出了,支…
介绍了各种移动设备所使用的GPU,以及各个GPU所支持的压缩纹理的格式和使用方法.1. 移动GPU大全 目前移动市场的GPU主要有四大厂商系列:1)Imagination Technologies的PowerVR SGX系列 代表型号:PowerVR SGX 535.PowerVR SGX 540.PowerVR SGX 543MP.PowerVR SGX 554MP等 代表作  :Apple iPhone全系.iPad全系,三星I9000.P3100等2)Qualcomm(高通)的Adreno…
一般的压缩方案 做移动平台,终究都是要考虑纹理压缩的问题 IOS/PVR平台上一般会选用PVRTC格式,这个格式压缩还是很给力. Android上设备种类很多,支持的格式各有不同.如果平台能支持下载前检测设备来区分下载的APK,我们可以选择相应的压缩格式.但是很多平台都只要一个APK,我们就只能选择最稳妥的ETC1+Alpha方案了. 这个方案用过的应该都知道并不是特别好,首先肯定要生成两张图,然后压缩比还不错,但是压缩质量就有点不行了.在普通的纹理上用还可以,但是在UI这种要足够清晰的地方就有…
原文出处: 慕容小匹夫的博客(@慕容小匹夫)   欢迎分享原创到伯乐头条 前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目...<Unity3D优化全解析>.因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多.但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料.也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章.题目很土,因为用了指…
在游戏和VR项目的研发过程中,加载模块所带来的效率开销和内存占用(即“加载效率”.“场景切换速度”等)经常是开发团队非常头疼的问题,它不仅包括资源的加载耗时,同时也包含场景物件的实例化和资源卸载等.在我们看来,该模块的耗时是目前引擎中仅次于渲染的第二大模块.因此,我们认为非常有必要来跟大家分享一下目前加载模块的主要性能问题. 我们通过对提交到www.uwa4d.com网站的大量项目进行分析,认为目前加载模块中最为耗时的性能开销可以归结为以下几类:资源加载.资源卸载.Object的实例化和代码的序…