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HGE游戏引擎之实战篇,渐变的游戏开场
】的更多相关文章
HGE游戏引擎之实战篇,渐变的游戏开场
#include <hge.h> #include "menuitem.h" //#include <hgefont.h> #include <hgegui.h> #include <math.h> //定义全局变量 ; //定义当前关卡 ; //HGE句柄 HGE * hge = NULL; //背景音乐,图片 HEFFECT BG_Music; HTEXTURE BG_Texture; hgeSprite *BG_pic; hgeQu…
如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第五篇,人物&人物特效
上一次,我们实现了对话类,今天就来做一个游戏中必不可少的——人物类. 当然,你完全是可以自己写一个人物类,但是为了方便起见,还是决定把人物类封装到这个引擎里. 为了使这个类更有意义,我还给人物类加了几个特效,在以下讲解中会提到. 以下是本系列文章的目录: 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第一篇,地图类的实现 http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/8892305 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第二篇,烟雨+飞雪效果 h…
如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第四篇,情景对话
今天我们来实现情景对话.这是一个重要的功能,没有它,游戏将变得索然无味.所以我们不得不来完成它. 但是要知道,使用对话可不是一件简单的事,因为它内部的东西很多,比如说人物头像,人物名称,对话内容... 因此我们只能通过数组+JSON来将对话信息装起来,然后根据信息作出不同的显示.接下来我便要向大家展示实现方法. 先看本系列文章目录: 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第一篇,地图类的实现 http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/88…
如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第三篇,利用幕布切换场景
开言: 在RPG游戏中,如果有地图切换的地方,通常就会使用幕布效果.所谓的幕布其实就是将两个矩形合拢,直到把屏幕遮住,然后再展开直到两个矩形全部移出屏幕. 为了大家做游戏方便,于是我给这个引擎加了这么一个类. 本系列文章目录: 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第一篇,地图类的实现 http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/8892305 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第二篇,烟雨+飞雪效果 http://blog.csd…
andengine游戏引擎总结基础篇
其他的游戏引擎知道的不是很对,不过相对于学java的童鞋们来说,那是个不错的选择啦,这个发动机咋样,google去吧.基础篇包括图片,字体,音效,数据读取,会了这点,就会做简单的小游戏啦 对于游戏开发,也就是把静待的图片动态化,同时加点音效什么的. 1.图片 1) 声名 BitmapTextureAtlas mTexturePlayer this.mBitmapTextureAtlas = new BitmapTextureAtlas(32, 32, TextureOptions.BILIN…
我的第一个上线小程序,案例实战篇二——LayaAir游戏开始界面开发
不知不觉我的第一个小程序已经上线一周了,uv也稳定的上升着. 很多人说我的小程序没啥用,我默默一笑,心里说:“它一直敦促我学习,敦促我进步”.我的以一个小程序初衷是经验分享,目前先把经验分享到博客园,边学习边完善小程序.同时我会持续学习,持续更新,功能定会一天天的完善起来. 欢迎大家扫码体验. 闲话少叙,今天我们一起来练习LayaAirIDE搭建游戏开始界面. 既然要开发游戏,那自然少不了图片素材,大家可以根据实际情况自行备图.大致一下几种素材图片: 1.一张背景图片(750*1333) 2.开…
《Genesis-3D开源游戏引擎完整实例教程-2D射击游戏篇:简介及目录》(附上完整工程文件)
G-3D引擎2D射击类游戏制作教程 游戏类型: 打飞机游戏属于射击类游戏中的一种,可以划分为卷轴射击类游戏. 视觉表现类型为:2D 框架简介: Genesis-3D引擎不仅为开发者提供一个3D游戏制作的平台,同样也可以完成2D游戏的制作.下文中将通过对一个2D打飞机游戏制作的介绍,来了解引擎是怎样实现2D游戏所需功能的.整个框架教程设计一下几部分内容: (1)序列帧动画制作 (2)背景滚屏效果的实现 (3)自动发射子弹 (4)碰撞检测 (5)角色中弹 (6)计分器实现 (7)全屏炸弹效果实现 (…
《Genesis-3D开源游戏引擎完整实例教程-2D射击游戏篇08:弹幕系统》本系列完结
8.弹幕系统 弹幕系统概述: 弹幕系统的设计体现了射击游戏的基本要素,玩家要在敌人放出的大量子弹(弹幕)的细小空隙间闪避,能在玩家闪躲弹幕的时候给玩家带来快感,接近满屏的子弹,增加了对玩家的视觉冲击力. 弹幕系统原理: 每一个敌机都持有一个弹幕实例,每个弹幕实例中包含多个子弹实例,通过配置弹幕的属性,使每个子弹实例在轨迹管理器的作用下,形成一种有规律性的直线运动,在视觉上给玩家展现出弹幕的效果.如图8-1所示. 图8-1 实现方法: 步骤1: 子弹类,定义子弹的属性和借口. 01 public …
《Genesis-3D开源游戏引擎完整实例教程-2D射击游戏篇07:全屏炸弹》
7.全屏炸弹 全屏炸弹概述: 为了增设游戏的趣味性,我们制作一个游戏的基本框架以外.还会增设一些其他的额外的功能.比如5秒无敌状态.冰冻效果等.下面咱们以消灭屏幕中所有炸弹为例,看除了碰撞可以触发事件的发生,其它操作是怎样触发事件的. 全屏炸弹原理: 设定键->敌人全部死亡,如图7-1所示. 图7-1 实现方法: 步骤1: 开发者操控指令设定. 1 //控制全屏炸弹,玩家按B键 2 if (Input.KeyDown(Code.B)) 3 { 4 enemyMgr.Instance.Clear…
《Genesis-3D开源游戏引擎完整实例教程-2D射击游戏篇06:计分》
6.计分 计分概述: 分值计量直接反应玩家在游戏中获得的成就感.因此,计分系统在游戏中显得尤为重要,有的反应在直接获取的分数上,有的反应在杀敌数量上等. 计分原理: 原理图,如图6-1所示. 图6-1 实现方法: 步骤1: 子弹击中敌人.击中敌人的条件参考4.碰撞检测内容. 步骤2: 敌人死亡.相关代码如下所示. 步骤3:3.1计分器计分原理: (1)定义一个有九个格子的显示器面板,面板从右到左用下角标标注为0-8,每个格子存放0-9十个数字. (2)设定每消灭一个敌人,玩家获取5分,将数值每次…