Cocos2d-JS中的Sprite精灵类】的更多相关文章

精灵类是cc.Sprite,它的类图如下图所示.cc.Sprite类直接继承了cc.Node类,具有cc.Node基本特征. 创建Sprite精灵对象 创建精灵对象可以使用构造函数实现,它们接受相同的参数,这些参数非常灵活.归纳起来创建精灵对象有4种主要的方式:1. 根据图片资源路径创建 //图片资源路径 var sp1 = new cc.Sprite("res/background.png"); //图片资源路径和裁剪的矩形区域 var sp2 = new cc.Sprite(&qu…
function Test002(name, age){ name, age, this.printInfo = function(){ //定义的公有方法 console.log(name, age); } } let test002 = new Test002("weisheng", 32) test002.printInfo() //打印 weisheng 32 function Test003(name, age){ name; age; var printInfo = fun…
精灵类是Sprite,它的类图如下图所示. Sprite类图 Sprite类直接继承了Node类,具有Node基本特征.此外,我们还可以看到Sprite类的子类有:PhysicsSprite和Skin.PhysicsSprite是物理引擎精灵类,Skin是皮肤精灵类用于骨骼动画.创建Sprite精灵对象创建精灵对象有多种方式,其中常用的函数如下:cc.Sprite:create ().创建一个精灵对象,纹理[ 纹理(texture),表示物体表面细节的一幅或几幅二维图形,也称纹理贴图,当把纹理按…
本次来实现Sprite类和鼠标事件. 说起这个Sprite啊,涉及过2D游戏研究领域的看官应该都听说过它. 它中文原意是"精灵",只是在不同人的眼中,它所表示的意义不同. 比方说在cocos2d中.它能够是一张图片.只是在flash中,Sprite是一个相似于"层"的家伙. 当然你把它定义为层并非非常准确,实际上它是一个含显示列表的显示对象. 什么意思呢?各位看官假设阅读了前面的章节,那对显示列表并不陌生.它说白了就是一个包括其它显示对象的容器. 那或许你会想,为什…
内容要点: 一.JS中的类 1.JAVA或其他类似强类型 面向对象语言的 类成员的模样 实例字段:它们是基于实例的属性或变量,用以保存独立对象的状态. 实例方法: 它们是类的所有实例所共享的方法,由每个独立的实例调用 类字段:这些属性或变量是属于类的,而不是属于类的某个实例的. 类方法:这些方法是属于类的,而不是属于类的某个实例的 2.JS中的类牵扯三种不同的对象,三种对象的属性的行为和下面三种类成员非常相似: 构造函数对象: 之前提到,构造函数(对象)为JS的类定义了名字.任何添加到这个构造函…
创建对象的几种常用方式 1.使用Object或对象字面量创建对象 2.工厂模式创建对象 3.构造函数模式创建对象 4.原型模式创建对象 1.使用Object或对象字面量创建对象 使用object var student = new Object(); student.name = "easy"; student.age = "20"; 使用字面量 var sutdent = { name : "easy", age : 20 }; 2.工厂模式创…
精灵(Sprite)是游戏里面的角色,比方敌人.游戏里面运动的物体等等,所以精灵是游戏里面一个很常见的概念.差点儿无处不在. 在Cocos2D-x里面精灵是用Sprite类来进行表示的,它能够用一张图片或者一张图片的一块矩形部分来定义. 在自己设计的MyScene类中,我写了六种经常使用精灵的出现方式. 各自是sp1,sp2,sp3,sp4.sp5.sp6. 上代码: bool MyScene::init() { Size size = Director::getInstance()->getW…
转自:http://www.runoob.com/nodejs/nodejs-module-system.html util是一个Node.js核心模块,提供常用函数的集合,用于弥补JavaScript的功能的不足,util模块设计的主要目的是为了满足Node内部API的需求.其中包括:格式化字符串.对象的序列化.实现对象继承等常用方法.要使用util模块中的方法,只需require('util')引入即可. 格式化输出字符串:util.format(format[, ...]) 在控制台标准输…
firstChild  第一个子元素 lastChild  最后一个子元素 childNodes[n]  =   childNodes.item(n)    第n+1个子元素 parentNode  父元素 nextSibling  下一个兄弟元素 previousSibling  上一个兄弟元素 document.documentElement 获取文档的根节点 .tagName 标签名 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <…
function Range(from,to,x){ //实例(对象)字段 this.x=x; } //类字段 Range.Y="类字段"; //类方法 Range.s=function(){ return '类方法'; }; Range.prototype={ constructor:Range, //实例方法 slff:function(){ return "实例方法"; } }; var s=new Range(1,3,"实例字段"); c…
// //  MainScene.cpp //  helloworld // //  Created by apple on 16/9/19. // // #include "MainScene.hpp" Scene * MainScene::createScene() { auto scene = Scene::create(); //    CCScene * scene = CCScene::create();// 创建场景 //创建层 MainScene *layer = Ma…
一.日期工具类 /** * 日期时间工具类 * @type {{dateFormat}} */ var DateTime = function () { var patterns = { PATTERN_ERA: 'G', // Era 标志符 Era strings. For example: "AD" and "BC" PATTERN_YEAR: 'y', // 年 PATTERN_MONTH: 'M', // 月份 PATTERN_DAY_OF_MONTH:…
import cStringIO, base64 import pygame from pygame.locals import * class Ball(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, color, initial_position): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) ball_file = cStringIO.StringIO(base64.decodestring( """iVB…
var arrA = [];//创建三个局部变量的新数组 var arrB = []; var arrC = []; var newCards = this.MyMahjong;//创建一个新的局部变量等于一个全局变量的数组:并把里面的内容依次拆开再全部拼接 for(var t=0;t<newCards.length;t++){ var char = newCards[t].charAt(0); if(char == "a"){ arrA.push(newCards[t]); }…
var wcf=[1,2,3,4,5] console.log(wcf[4]) var wcf1=[7,8,9,10,11] var wcf2=wcf+wcf1 console.log(wcf2) console.log(typeof wcf)console.log(typeof wcf)console.log(typeof wcf2) 运行结果是: 51,2,3,4,57,8,9,10,11objectobjectstring[Finished in 0.3s] 这里的…
1.效果图: 之前在<Android 高仿 IOS7 IPhone 解锁 Slide To Unlock>中制作了文字上闪亮移动的效果,这次我们来看下怎样在cocos2d js 中做出类似的效果. 顺便给我公司的游戏打下广告.https://itunes.apple.com/cn/app/kuang-zhan-san-guo/id691116157? mt=8 2.效果原理 很easy.就是一张白色两边羽化的图片在标题上从左往右移动.可是普通的移动会穿帮.我们须要以标题作为模板来截取白色的图片…
原文:JS中通过call方法实现继承 讲解都写在注释里面了,有不对的地方请拍砖,谢谢! <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <title>JS通过call方法实现继承</title> </head> <body> <script type="text/javascript"> /* js中的继承有多种实现方式,今天我们…
在前台页面开发时通常会用到计算两个时间的时间差,先在此附上实现方法 //结束时间 end_str = ("2014-01-01 10:15:00").replace(/-/g,"/");//一般得到的时间的格式都是:yyyy-MM-dd hh24:mi:ss,所以我就用了这个做例子,是/的格式,就不用replace了. var end_date = new Date(end_str);//将字符串转化为时间 //开始时间 sta_str = ("2014-…
this的绑定方式基本有以下几种: 隐式绑定 显式绑定 new 绑定 window 绑定 箭头函数绑定 隐式绑定 第一个也是最常见的规则称为 隐式绑定. var a = { str: 'hello', sayHi() { console.log(this.str) } } a.sayHi() a 调用sayHi,所以this指向了对象a 我们来看一个类似但稍微高级点的例子. var wrapper = { name: 'user1', sayName() { console.log(this.n…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 原帖来自Ray Wunderlich写的精彩的文章 How To Mask a Sprite with Cocos2D 1.0,地址在: http://www.raywenderlich.com/4421/how-to-mask-a-sprite-with-cocos2d-1-0 有时在你的游戏中,你可能需要找到便利的方法去显示精灵的一部分. 一种办法是使用第二…
首先创建cocos2dx-lua项目,然后在项目中添加我们的自定义精灵类:这里Himi类名为:HSprite // // HSprite.h // cocos2dx_lua_tests_by_Himi // // Created by Himi on 12-8-30. // // #ifndef cocos2dx_lua_tests_by_Himi_HSprite_h #define cocos2dx_lua_tests_by_Himi_HSprite_h #include "cocos2d.h…
本系列博客介绍以python+pygame库进行小游戏的开发.有写的不对之处还望各位海涵. 直到现在我们已经学了很多pygame基础知识了,从这篇博客开始我们将会学习pygame中高级部分,更多和精灵模块,冲突检测相关的知识. 一.Sprite模块.sprite对象 在pygame.sprite模块里面包含了一个名为Sprite类,他是pygame本身自带的一个精灵.但是这个类的功能比较少,因此我们新建一个类对其继承,在sprite类的基础上丰富,以方便我们的使用. 首先来了解一下如何使用spr…
以前用UIImageView,比如  UIImageView *view = [[UIImageViewalloc] initWithImage:[UIImageimageNamed:@"back.jpg"]]; 当UIImageView 大小改变时,内部图片会自动跟随ImageView进行伸缩变化.比如我用了一张100*200的图片,我设置View的frame为200*400,view就会自动把图片拉伸. 但是在Cocos2d中,Sprite不是这样的,我采用528*300的图片,采…
JS中定义类的方式有很多种: 1.工厂方式    function Car(){     var ocar = new Object;     ocar.color = "blue";     ocar.doors = 4;     ocar.showColor = function(){      document.write(this.color)     };     return ocar;    }    var car1 = Car();   var car2 = Car(…
转载地址:http://blog.csdn.net/sdlfx/article/details/1842218 PS(个人理解): 1) 类通过prototype定义的成员(方法或属性),是每个类对象共有的,一般不用来定义成员属性,一个对象修改了属性值,所有对象均被修改: 2) 类拥有prototype属性,类对象没有: 3) 每次new类对象或直接调用类(以下工厂方法形式),都会把定义类(function)的语句执行一次(单例模式可以避免这个情况): 4) 类是function类型,类对象是o…
今天在看到<Java疯狂讲义>中一个章节习题: 开发一个工具类,该工具类提供一个eval()方法,实现JavaScript中eval()函数的功能--可以动态运行一行或多行程序代码.例如:eval("System.out.println("hello world")"),将输出hello world. ___ code: import java.io.*; /** * Java创建一个类似于js中eval()的方法 */ public class Eva…
原文地址 在使用js编程的时候,常常会用到集合对象,集合对象其实是一种泛型,在js中没有明确的规定其内元素的类型,但在强类型语言譬如Java中泛型强制要求指定类型. ES6引入了iterable类型,Array,Map,Set都属于iterable类型,它们可以使用for...of循环来遍历,都内置forEach方法. 数组 遍历 普通遍历 最简单的一种,也是使用频率最高的一种. let arr = ['a', 'b', 'c', 'd', 'e'] for (let i = 0; i < ar…
问题的产生 在写JS的过程中,为了调试我们常常会写很多 console.log.console.info.console.group.console.warn.console.error代码来查看JS的运行情况,但发布时又因为IE不支持console,又要去掉这些代码,一不小心就会出错. 本文分享自己昨晚写的一个console类来试图解决这一问题.当然,更好的做法是把测试代码分开写,那样就不会有这个问题. 解决思路 如何解决IE下不兼容的问题呢,那就是我们自己定义一个console类来覆盖浏览器…
js中的类 1.类的声明 function Person(name,age){ this.name=name; this.age=age; this.test=function(a){ alert(a); } } 2.类的使用 var p1=new Person("张三",23); alert(p1.name); js中类的内容只是对象的公共部分,每个对象还可以自定义的进行扩充. 3.类的"继承" prototype关键字 通过prototype关键字,实现不同对象…
js中尺寸类样式 一:鼠标尺寸类样式 都要事件对象的配合 Tip:注意与浏览器及元素尺寸分开,鼠标类尺寸样式都是X,Y,浏览器及元素的各项尺寸时Height,Width 1:检测相对于浏览器的位置:event.clientX/event.clientY client:整个浏览器的可视区域,当点击鼠标的时候,鼠标事件发生的位置距离浏览器可视区域的左边和上边的距离 clientX:鼠标事件发生的位置距离浏览器可视区域的左边的距离 clientY:鼠标事件发生的位置距离浏览器可视区域的上边的距离 2:…