Unity 弹道轨迹】的更多相关文章

using UnityEngine; using System.Collections; public class ProjectileTest : MonoBehaviour { public GameObject target; ; private float distanceToTarget; private bool move = true; void Start() { //获取两点之间的距离 distanceToTarget = Vector3.Distance(this.trans…
http://www.itongji.cn/cms/article/articledetails?articleid=5029 最近美国把萨德系统部署到韩国,一时心血来潮就用python模拟最简单的弹道轨迹.希望能帮助各位初学者学习python数学建模和matplotlib动态可视化模拟. 发表一下政治观点:看了战争之王的朋友可以理解,和平是军火商的噩梦.为了赚取高额军火利润,美国军火商要不停制造全球仇恨和紧张.美国在亚太不停挑拨离间各个中,日,韩,朝鲜,菲律宾,制造仇恨和冲突.这是为了能借机卖…
现在玩家选择机器人后,可以在屏幕上或手臂上点击来移动robot's arm了. 但是玩家选择一个机器人后没有视觉效果来表明哪个机器人被选中.玩家做了一个操作后没有视觉反馈会惹恼强迫症用户滴 ;) 这篇中我们来添加选中后的视觉效果. 打开SpriteBuilder,分别在Robot.ccb和RobotStatic.ccb中做同样的操作: 在更CCNode中添加一个粒子效果对象,位置放在机器正中,默认状态为不可见: 设置代码连结为_shine. 回到Xcode中,在Robot.h接口中添加如下新属性…
打开Arm.h,在其接口中添加一个新方法: -(void)armShoot; 接下来在Arm.m中实现该方法: -(void)armShoot{ CGPoint startPoint = [self convertToWorldSpace:ccp(0, 5)]; CGPoint endPoint = [self convertToWorldSpace:ccp(20, 5)]; [_mainScene shoot:startPoint to:endPoint]; } 该方法最终调用MainScen…
1.什么是软件开发? 软件开发的过程就是人们使用各种计算机语言将人们关心的现实世界映射到计算机世界的过程: 现在的计算机的数学理论基础是由计算机的开山鼻祖,大名鼎鼎的图灵于1937年提出的图灵机模型. 随后不到十年,电子计算机就诞生了(1945).(埃尼亚克) 我们都知道,它当时的主要任务之一就是用于导弹弹道轨迹的计算.当时的软件开发(如果可以称之为软件开发的话)与现在的大不相同.为了算一道题,要有人事先把完成加减乘除等各类运算的部件像搭积木那样搭起来,如果换一道题,则要把这些部件分解开来,根据…
萨德系统是麻省理工学院的林肯实验室牵头开发的.林肯实验室可以说是美军方手中的一张王牌.二个反导系统(末段高空区域导弹防御(THAAD)系统,和 国家导弹防御系统(NMD))均由实验室牵头.它既是技术支撑方,同时又是关键技术的研制方,例如THAAD地基雷达(GBR),实验室负责任务书的拟定,并负责雷达的验收,而其中的目标识别算法等又是实验室提供并负责试验数据的录取和分析. 对于在韩国部署萨德的意义和目的,著名导弹专家.美国麻省理工学院终身教授泊斯托尔曾一针见血地指出:萨德对于防范朝鲜的劳动导弹并不…
''' 基本运算符与if while详解: ''' # 算术运算符 # + - * / % // ** # 返回一个数值 # 比较运算符 # > >= < <= == != # 返回一个布尔值 # 赋值运算符 # = x = 10 # 逻辑运算符(把多个条件同时叠加) name = 'nick' height = 180 weight = 140 # # and 左右两个条件都为True,则为True,否则为False # print(name == 'nick' and heig…
下载地址:https://www.jianguoyun.com/p/DZPN6ocQ2siRBhihnx8 弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的数学.网上这方面的资料还真不多,而且都是写的含含糊糊.抽空总结一下自己的方法. 讨论的前提是,假设目标是在3D空间里以匀速直线方式运动. 1.直线弹道在不考虑重力和空气阻力影响的情况下,子弹的弹道呈直线运动.这种情况下,其实是个纯平面几何空间的问题,不需要微积分和线代知识.分析的情况如下图: …
无论是愤怒的小鸟,还是弓箭发射功能,亦或者模拟炮弹受重力影响等抛物线轨迹,都可以使用本文的方法,模拟绝对真实. 和往常一样,先说原理.就是抛物运动,在垂直方向上做加速度运动,在水平方向上,做匀速运动. 在unity上的具体实现为,使用transform进行位移模拟.至于为何不使用刚体的物理模拟,大家自行脑补或者测试. 那么如何使用transform模拟呢?让物体同时在两个方向产生位移就行了,一个是初速度方向,一个是垂直方向. 垂直方向的速度 = a*t,a代表重力加速度,t代表已经运行的时间.…
最近公司在开发一款儿童打飞机游戏.  策划跟我说能在子弹上加上一些轨迹就好了.  比如 旋转 左右移动呀.然后它就很愉快的跑去截其他游戏的图啦... 我看见图的时候, 解决方案: 1.   使用牛逼的算法,实现子弹轨迹的移动(第一种应该是正确的解决方案) 2.   发射子弹次数 + 前后移动 + 左右移动 + 围绕某点旋转 + 自身旋转 = 子弹轨迹.  采用组合方式实现 目前采用第二种方式: 我们来看下子弹,两个齿轮会绕着中心旋转, 并且向下移动. ( 围绕某点旋转 +  自身旋转 + 前后移…