Gouraud Shading】的更多相关文章

写在前面: 先说一下为什么决定写这篇文章,我也是这两年开始学习3D物体的光照还有着色方式的,对这个特别感兴趣,在Wiki还有NVIDIA官网看了相关资料后,基本掌握了渲染物体时的渲染管道(The rendering pipe-line)流程,以及各种空间坐标系(MVP),但是在用Unity的Shaderlab写shader的时候,对于具体怎么实现各种着色有很大的疑问,决定苦心钻研一下,过了几个月吧,现在对写shader还是比较熟练的,也解决了之前的疑惑,写这篇算是一篇笔记,以后可能用到,或者初学…
[Gouraud Shading] Gouraud Shading (高洛德着色/高氏着色) 这种着色的效果要好得多,也是在游戏中使用最广泛的一种着色方式.它可对3D模型各顶点的颜色进行平滑.融合处理,将每个多边形上的每个点赋以一组色调值,同时将多边形着上较为顺滑的渐变色,使其外观具有更强烈的实时感和立体动感,不过其着色速度比平面着色慢得多. Gouraud 明暗处理,又称为强度插值明暗处理(intensity interpolation shading).顾名思义,它是先根据三角形三个顶点的法…
[Phong Shading] The most serious problem with Gouraud shading occurs when specular highlights are found in the middle of a large polygon. Since these specular highlights are absent from the polygon's vertices and Gouraud shading interpolates based on…
[Flat Shading] Per-vertex渲染技术是针对每个顶点进行渲染计算,然后把计算得到的颜色值和这个顶点关联起来.然后在多边形的面上进行颜色插值以后的平滑的渲染效果.这也叫做Gouraud Shading.在早起的OpenGL版本中,它是默认的渲染技术. 有的时候我们需要达到遮掩过一种效果:一个多边形上只有一种颜色,而不是有这种插值方法得到的平滑效果.这个时候的渲染就叫做Flat Shading. 在早起的OpenGL版本中,Flat shading效果是通过下列函数调用实现的:…
OpenGL Shader in OpenCASCADE eryar@163.com Abstract. As implementation of one of the strategic steps in OpenCASCADE visualization component development road-map, support for GLSL shader programs has been added in OpenCASCADE Technology 6.7.0. Key Wor…
前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading).这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading) 逐像素着色Per-Pixel Lighting (冯氏着色Phong Shading) 别把冯氏着色与冯氏反射模型搞混淆了,前问提到了冯氏反射模型,冯氏反射模型是为使计算机模拟接近真实的物体表面光泽提出的模…
Computer Graphics Research Software Helping you avoid re-inventing the wheel since 2009! Last updated December 5, 2012.Try searching this page for keywords like 'segmentation' or 'PLY'.If you would like to contribute links, please e-mail them to rms@…
一.D3D中的绘制 顶点缓存和索引缓存:IDirect3DVertexBuffer9 IDirect3DIndexBuffer 使用这两缓存而不是用数组来存储数据的原因是,缓存可以被放置在显存中,进行绘制时,使用显存中的数据将获得比使用系统内存中的数据快得多的绘制速度. 静态缓存(static buffer):一般放置在显存中,不需要进行修改,比如地形和城市建筑等.静态缓存必须在程序初始化时用几何体的数据进行填充. 动态缓存(dynamic buffer):一般放置在AGP存储区中,放置动态的内…
  OpenGL ES 2.0可编程管道 上图橙色部分(Vertex Shader和Fragment Shader)为此管道的可编程部分.整个管道包含以下两个规范: 1)         OpenGL ES 2.0 API specification 2)         OpenGL ES Shading Language Specification (OpenGL ES SL) 详细流程图如下: 2 Shader Shader就是一段执行在GPU上的程序(所以Shader也可以叫做Progr…
C++实现数字媒体三维图像渲染 必备环境 glut.h 头文件 glut32.lib 对象文件库 glut32.dll 动态连接库 程序说明 C++实现了用glut画物体对象的功能.并附带放大缩小,旋转,平移和在不同视角观察的功能.渲染方式的选择是Gouraud的渲染方法.程序开始的宏定义可以设置是否输出矩阵信息,用于调试,调试完毕后可以关闭输出信息,大大提高程序的运行速度. 操作说明 重要说明 define MAX_MODEL 20 程序最多支持创建20个对象,如需要创建更多的对象,请调高这个…