unity5.x中的关节和布料】的更多相关文章

关节 布料 关节 铰链关节(Hinge     Joint):将两个物体以链条的形式绑在一起,当力量过大超过链条的固定力矩时,两个物体就会产生相互的拉力. 固定关节(Fixed     Joint):将两个物体永远以相对的位置固定在一起,即使发生物理改变,它们之间的相对位置也不会发生改变. 弹簧关节(Spring     Joint):将两个物体以弹簧的形式绑定在一起,挤压它们会得到 向外的推力,拉伸它们会得到两边对中间的拉力.  铰链关节(HingeJoint) 在  Unity3D  基本关…
一.关节1.1..链条关节 Hinge joint :他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力 1.2..固定关节:fixed joint:可以把两个刚体连接起来,使其中一个刚体随另一个刚体一起运动,从而达到一个整体效果. 1.2.1.作为一个整体 1.2.2.有断开的效果Break Force 和扭曲力Break Torque 1.3.弹簧关节Spring Joint:模拟两个物体间有一根弹簧,大于或…
在SpriteBuilder中,pivot类型的关节表示两个物体围绕一个中心旋转运动的关节,也称之为pin关节. 默认情况下Collide bodies是不选的.因为在大多数情况下你不希望pivot连接的2个物理物体发生碰撞.在这个例子中,链条元素(chain elements)和hook静态物理对象互相部分重叠,所以如果他们彼此之间发生碰撞就会出现问题. 你将在设计Spring关节对象的时候看到选择Collide bodies的一个好例子.…
所以物体的要绘制出来就必须要有网格组件+材质属性,如果还需要其他特效或丰富内容的话,还可以再加组件. 蒙皮网格和布料 1: 例如要模拟衣服,随风摆动,模拟布料需要用到蒙皮网格和布料;2: 蒙皮网格可以模拟出非常柔软的网格体,用于布料和角色的蒙皮功能:3: 蒙皮网格 + 布料组件能模拟出布料效果:4: Skinned Mesh Renderer是一种网格渲染器,是一种渲染网格的方式;5: 布料是Cloth组件; 蒙皮网格的重要属性 Cast Shadows: 投影方式 包括: off, 单向(on…
关节组件一共分为5大类,它们分别是链条关节.固定关节.弹簧关节.角色关节和可配置关节.链条关节(Hinge Joint):将两个物体以链条的形式绑在一起,当力量过大超过链条的固定力矩时,两个物体就会产生相互的拉力.固定关节(Fixed Joint):将两个物体永远以相对的位置固定在一起,即使发生物理改变,它们之间的相对位置也不会发生改变.弹簧关节(Spring Joint):将两个物体以弹簧的形式绑定在一起,挤压它们会得到向外的推力,拉伸它们会得到两边对中间的拉力.角色关节(Character…
1.首先要创建一个精灵 GameProject--2Dproject--Sprite 叫bird 2.给这个精灵附加纹理,并让它显示自己想让它显示的场景层中,一般它的静止纹理就是动画的第一张图片 3.创建一个专门放动画的文件夹在Project视图中Assets下叫Animation 4.进入Animation路径 5.选择bird--点击Window--Animation--进入动画制作界面--这里制作的动画就是指定给bird精灵的 6.制作的过程中切换关键帧的时候可以更换bird的纹理,通过双…
给对象增加刚体后进行碰撞,会使得对象不自主地旋转 为了不让对象+刚体旋转,我们可以选择那个对象的Inspector视图--Rigidbody 2D--Constraints--Freeze Position--如果不想让对象的Y轴因为碰撞旋转而变化,则可以打Y轴的勾,把Y轴Freeze住…
最近在接触unity的WebGL平台,其实这个平台作为Web Player的替代品,已经能满足大部分的开发需求,而且不需要额外的插件支持,确实方便了不少,但开发中依旧遇到了不少问题,在这里记录和共享一下解决方法. 首先还是构建选项,在"Player Settings"里. Resolution and Presentation和老的web player没啥变化,你可以把你自制的模板放到 "\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\WebGLSupp…
http://www.manew.com/thread-43970-1-1.html 今天为大家分享unity与Alex Lovett共同使用unity5制作的Shrine Arch-viz Demo,其中充分利用了Unity5的实时全局光照功能.实在是太过惊艳,随便一帧都可以直接拿来当做屏保~~~ 先奉上视频: http://static.video.qq.com/TPout.swf?vid=t017102l7by&auto=0   上面的Demo使用Unity5.2制作,没有导入任何第三方资…
我们可以在初始化方法中添加如下代码: -(void)didLoadFromCCB{ Class distanceJointClass = NSClassFromString(@"CCPhysicsSlideJoint"); NSAssert(distanceJointClass, @"Class CCPhysicSlideJoint don't exist!"); for (CCPhysicsJoint *joint in self.physicsBody.join…
近期整理Unity4.x 项目升级Unity5.0 过程中出现的各种常见问题,与大家共享. 1:Unity4.x 项目中3D模型其材质丢失,成为"白模"?       解决方式:手工又一次赋值材质贴图. 2:Unity4.x 项目中的NavMesh 升级报错?      "NavMesh asset format has changed. Please rebake the NavMesh data." ?      解决方式:依照字面含义,又一次对静态物体进行烘焙…
maya软件是用的右手坐标系,默认旋转顺序是ZYX,即先绕Z轴旋转,再绕Y轴旋转,最后绕X轴旋转. 比如在maya软件中,右侧的旋转顺序是可选的,默认的选择是“XYZ”,其实物体旋转顺序是倒着念,即上面所说的ZYX旋转顺序. 有兴趣的朋友可以进行验证. Unity软件是用的左手坐标系,旋转顺序是YXZ(貌似不能更改),即先绕Y轴旋转,再绕X轴旋转,最后绕Z轴旋转. 在上面的两个图中,由MAYA的模型导出FBX格式,然后再导入到Unity中,选中的是同一个关节:Jamie_R_Thumb_1 其在…
0x00 前言 在Unity的5.6版本之前的5.x中,主要使用了Geomerics公司的Enlighten[1]来提供实时全局照明以及烘焙全局照明,在5.6之后Unity引入了新的Lightmapper--Progressive来提供烘焙全局照明并且提供了更多的混合光照模式,但是Enlighten仍然是Unity中全局照明的主要提供者. 所以,本文就来聊聊Unity5.6以及Unity2017中和Enlighten.混合光照相关的话题吧. 0x01 直接光和间接光 大家都知道在Unity中,我…
[简介] 常见的 Unity GC 知识点总结出来的思维导图 Unity 官方文档,正巧在博客园发现了已经有位大神(zblade)把原文翻译出来了,而且质量很高~,译文地址 在这里.下面我就可耻地把译文搬运了过来,作为上面思维导图的知识点补充. [介绍] 在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据不在需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收再次使用.内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程. Unity中将垃圾回收当作内存管理的一部…
安装SolidWorks to URDF exporter插件 下载SolidWorks to URDF Exporter插件后按照网站上的步骤进行安装(目前该插件已经在Win 7 64位系统+Solidworks 2017上验证过.So far this add-in has been tested only on Windows 7 64bit with SolidWorks 2017 64bit. It currently does not install on 32bit machine…
VREP中直接设置物体姿态的函数有3个: simSetObjectOrientation:通过欧拉角设置姿态 simSetObjectQuaternion:通过四元数设置姿态 simSetObjectMatrix:通过旋转矩阵设置姿态(同时也可以设置位置) 通过设置物体矩阵可以同时改变其位置与姿态,参数matrix是一个包含12个元素的列表: 12 simFloat values (the last row of the 4x4 matrix (0,0,0,1) is not needed).…
Unity场景 场景虽然是由场景美术做好的,但是我们经常需要自己去导导出以及从别的项目导入,所以我们需要对场景的导入和导出有一个详细的了解 1: 场景是由美术人员搭建完成后提交给程序;2: 场景一般包括了地形, 创建物体, 光源, 天空盒,与雾等;3: 场景不包含任何逻辑4: 程序员要能熟练的导入与导出其他项目的场景; 场景导出和导入思路 把Unity4.X的场景文件导入到Unity5.X的场景中 1: 准备好Unity 4.7游戏项目的要导出的场景;2: 将属于场景的物体,导出成预制体;3:…
就是常见的 g_engfuncs 中的函数.AMXX 里就是 fakemeta 的 EngFunc_** // 这些函数由引擎提供给EXTDLL使用.mp.dll hl.dll ... typedef struct enginefuncs_s { /** * 预缓存模型文件,可以是:BSP文件.MDL文件.SPR文件.若要缓存一个没有缓存过的模型文件,必须在 CWorld::Spawn 函数(AMXX 则是 plugin_precache 函数)中使用. * 如果缓存一个已经缓存过的模型文件,此…
随着Unity5.1的发布,之前的Oculus Rift和Gear VR 开发流程发生了巨大的变化,这也算是小白鼠们必须付出的代价了~ 那么Unity5.1和Oculus的整合究竟发生了哪些变化,对开发者们开发应该如何来调整开发策略呢?下面是Oculus官方的详细说明,不得不看. 1.Unity提供了第一方的支持 Unity从5.1版本开始提供了对虚拟现实的第一方开发支持,当开发者在Player Settings中勾选”Virtual Reality Supported”选项时,就会自动使用一个…
介绍: 在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据不在需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收再次使用.内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程. Unity中将垃圾回收当作内存管理的一部分,如果游戏中垃圾回收十分复杂,则游戏的性能会受到极大影响,此时垃圾回收会成为游戏性能的一大障碍点. 本文我们主要学习垃圾回收的机制,垃圾回收如何被触发以及如何提高垃圾回收效率来减小其对游戏行性能的影响. Unity内存管理机制简介 要想了解垃圾回…
一.AssetBundle 相关 Q1:Unity中的SerializedFile是怎么产生的?请问用Unload(false)可以清除吗?因为读取了Bundle里面的内容后已经赋值给其他物体了.而且我把图片都打成了Bundle,然后读取出来,图片的大小应该是超过了这个SerializedFile的大小的? SerializedFile是AssetBundle加载时产生的序列化信息,一般为LoadFromCacheOrDownload.LoadFromFile和New WWW加载本地AssetB…
  1.简述 这篇文章是对Adam各种相关资料了解后进行一些精简的内容.如果你想仔细研究某个技术请跳转至unity相关页面. Adam官方页面: https://unity3d.com/cn/pages/adam 搬运视频以及资源包网盘下载: http://pan.baidu.com/s/1jH6NF86 Adam这个demo由8个人的团队耗时6个月(part1四个月,part2两个月)打造完成. 其中使用到的软件如下: Model: 3DSMax, Marvelous Designer, ZB…
最近在写关于相机跟随的逻辑,其实最早接触相机跟随是在Unity官网的一个叫Roll-a-ball tutorial上,其中简单的涉及了关于相机如何跟随物体的移动而移动,如下代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraController : MonoBehaviour { public GameObject player; private Vector3 offset; void Start () { o…
http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/51933651 1. 目前进展 1.1 相关资料      1)HANDS CVPR 2016      2)HANDS 2015 Dataset      3)CVPR 2016      4)Hand 3D Pose Estimation (Computer Vision for Augmented Reality Lab)          5)CVPR2016 Tutorial: 3D Deep…
作者:小玉链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19974794来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处. 随着Unity5.0的发布,WebGL平台的部署也正式登场(目前还处于Beta状态).WebGL是一项利用JavaScript API呈现3D电脑图形的技术.区别于其他需要浏览器加载插件的形式(比如Flash和Unity的Web Player),通过使用WebGL技术,我们只需要编写简单的网页代码即可以实现3D图像在浏览器中的展…
起原 Unity5.3中看到Web Player未来将到被取消,根据Unity官方blog中称Unity5.4中将会移除web player. 本文从我知道的知识比较一下webPlayer和WebGL,写的不好的地方,还请大家多多指点. 英文原文:http://blogs.unity3d.com/2015/10/08/unity-web-player-roadmap/ Web Player 优点 成熟:在开发过程中遇到问题,在论坛或其它地方可以找到答案 稳定:bug更少,经过Unity不同版本的…
http://www.lai18.com/content/506918.html 1.自生要求是很重要的,当然不是什么强迫工作之类的,而是自己有限的能力上不断的扩展兴趣上的内容. 2.用生活的眼光去发现shader的存在形式,许多灵感都来自于大自然,比如 火苗的动态抖动 像 frac/fract(time)函数,甚至小草被风吹也像frac/fract(time).http://www.glslsandbox.com/e#24095.1 3.千万不要有压力,而是动力,每次调颜色和参数都有不经意的收…
控制人物动画播放 这里我重新弄了一个简单的场景和新的Animator Controller来作为示例. 下面先看看Animator Controller的配置: 人物在站立状态只能进入走路,走路只能进入奔跑或返回站立,奔跑只能进入跳跃或返回走路,跳跃则只能返回奔跑. 参数方面为两个参数: Float类型的moveSpeed: Trigger类型的Jump: 连线直接的转换条件为:moveSpeed大于0.1进入走路,走路moveSpeed大于0.9进入奔跑小于0.1返回站立,奔跑moveSpee…
在日常的程序设计中,如何灵活和巧妙地运用配置信息是一个成功的设计师的首要选择.这不仅是为了程序设计得更灵活性和可扩展性,也是为了让你的代码给人以清新的感觉.程序中的配置信息一般放在应用程序的app.config或web.config文件中,当然也可以自定义自己的配置文件.这些配置文件是以XML格式进行存储和读取的.微软也封装一些对这些配置文件操作的类,这些类存在于名字空间System.Configuration下,这个命名空间包含提供用于处理配置数据的编程模型的类型,当然为了使用还添加Syste…
Mecanim概述: Mecanim是Unity提供第一个丰富而复杂的动画系统,提供了: 针对人形角色的简易的工作流和动画创建能力 Retargeting(运动重定向)功能,即把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上的能力. 针对Animations Clips(动画片段)的简易工作流,针对动画片段及他们之间的过度和交互预览能力. 一个用于管理动画间复杂交互作用的可视化窗口. 通过不同逻辑来控制不同身体部位的运动能力. Mecanim工作流: 1.资源导入,这一阶段由美术师或动画师通过三维工具…