[UnityShader基础]05.模板测试】的更多相关文章

参考链接: https://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46928463 https://blog.csdn.net/JohnBlu/article/details/83539427 模板测试和深度测试很相似: 1.如果模板测试不通过,则该像素会被舍弃 2.有模板缓冲区,每像素对应存放一个8位整数(0-255) 3.模板测试也是一个比较值的过程,将参考值和模板缓冲的值进行比较 当然也有很不同的地方: 1.即使模板测试不通过,仍然可以修改模板缓…
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e159df70102xa67.html 模板缓冲的概念 Unity官方的Shader文档根本没有提到这个玩意,这个概念也是看到了UGUI build-in shader 的Mask实现才发现了这个部分. 先说一下基础知识,在图形学中一个像素会有如下缓存: 颜色缓存color buffer/pixel buffer:储存该点即将显示的颜色,RGBA值 深度缓存depth buffer/z buffer:储存该点的深度,z 模板缓存s…
https://github.com/wanglong/vue-element-admin.git 优化 Vue CLI 3 构建的前端项目模板(1)- 基础项目模板介绍 一站式开源运维平台,分享给大家 平台介绍 CODO是一款为用户提供企业多混合云.自动化运维.完全开源的云管理平台. CODO前端基于Vue iview开发.为用户提供友好的操作界面,增强用户体验. CODO后端基于Python Tornado开发,其优势为轻量.简洁清晰.异步非阻塞. CODO开源多云管理平台将为用户提供多功能…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十一章:模板测试 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 模板缓冲(stencil buffer)状态是通过配置一个D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC实例,并且赋值到PSO中的D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC::DepthStenci…
javaSE基础05:面向对象 一.数组 数组的内存管理 : 一块连续的空间来存储元素. Int [ ] arr = new int[ ]; 创建一个int类型的数组,arr只是一个变量,只是数组的一个引用地址,局部变量存在一个栈中,java中没有全局变量,只有成员变量,在堆区中存放 数组中常见错误: 1.NullPointerExcepation:空指针异常 原因:引用的类型变量没有指向任何的对象,在这种情况下还访问了它的属性,一个对象如果使用完了不会马上释放,只是将这个对象变为一个垃圾对象,…
javascript基础05 1.变量的作用域 变量既可以是全局,也可以是局部的. 全局变量:可以在脚本中的任何位置被引用,一旦你在某个脚本里声明了全局变量,你就可以 在这个脚本的任何位置(包括函数内部)引用它,全局变量的作用域是整个脚本; 局部变量:只存在于对它做出声明的函数内部,在函数的外部无法相用它,局部变量的作用域 仅限于函数内部; function square(num){ var total; total = num * num; return total; } var total…
本文是原创文章,如需转载,请注明文章出处 在游戏开发中,经常会有这样的需求:给定一张64x64的卡牌素材,要求只显示以图片中心为圆点.直径为64的圆形区域,这就要用到模板测试来进行不规则裁剪. 实现不规则裁剪的主要思路如下: 1.准备好素材:要显示的64x64图片一张,不规则形状的遮罩图一张(本例中为圆形图). 2.打开alpha测试,将测试通过条件设置成>0.5,使遮罩图中心的圆形区域可以通过测试,周围的透明像素无法通过测试. 3.打开模板测试,将测试通过条件设置成GL_NEVER,并将测试失…
模板测试的主要功能是丢弃一部分片元,相对于深度检测来说,模板测试提出的片元数量相对较少.模板测试发生在剪裁测试之后,深度测试之前. 使用模板测试时很重要的代码提示: 1.glClear( GL_STENCIL_BUFFER_BIT); //启用模板测试 2.glEnable(GL_STENCIL_TEST); 大多数情况你的模板遮罩(stencil mask)写为0x00或0xFF就行. // 0xFF == 0b11111111,此时,模板值与它进行按位与运算结果是模板值,模板缓冲可写 glS…
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片断测试其实就是测试每一个像素,只有通过测试的像素才会被绘制,没有通过测试的像素则不进行绘制.OpenGL提供了多种测试操作,利用这些操作可以实现一些特殊的效果.我们在前面的课程中,曾经提到了“深度测试”的概念,它在绘制三维场景的时候特别有用.在不使用深度测试的时候,如果我们先绘制一个距离较近的物体,再绘制距离较远的物体,则距离远的物体因为后绘制,会把距离近的物体覆盖掉,这样的效果并不是我们所希望的.如果使用了深度测试,则情况就会有所不同:每当一个像素被绘制,OpenGL就记录这个像素的“深度”…