本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/51454847 作者:cartzhang 一.Unity 单个组件拷贝 Unity中,经常有对象或预制体,但是想要把某个预制体或对象的组件全部都拷贝到某个新的对象上. Unity 虽然已经提供了Copy Component这个功能, 这个功能很不错,可以拷贝粘贴,但是面对某个组件上大量的组件和里面的各种参数调整, 对象或预制体…
在本系列的第一篇随笔<Entity Framework 实体框架的形成之旅--基于泛型的仓储模式的实体框架(1)>中介绍了Entity Framework 实体框架的一些基础知识,以及构建了一个简单的基于泛型的仓储模式的框架,例子也呈现了一个实体框架应用的雏形,本篇继续介绍这个主题,继续深化介绍Entity Framework 实体框架的知识,以及持续优化这个仓储模式的实体框架,主要介绍业务逻辑层的构建,以及利用Unity和反射进行动态的对象注册. 1.EDMX文件位置的调整 我们从上篇例子,…
前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的 中,我分析了由LuaBehaviour来实现lua脚本生命周期的方法. 但在实际使用中发现,只有一个这样的脚本还不够. LuaBehaviour驱动XxxPanel.lua脚本的方法,只适用于界面相对简洁的情况(界面上只有少量的Image.Text和其它UI组件),一但遇到稍微复杂一点的情况,就有点捉襟见肘了,比如一个包含多个子项的排行榜页面. 现以一个排行榜的示例来说明. 一.创建…
#pragma strict function Awake(){ //载入一个预制体 资源必须在 Resources目录下 Resources.LoadLoad(); //载入后 必须演示样例化 GameObject.Instantiate(); //为对象加入组件 AddComponent(); //Find游戏对象 Find(); //Get组件 GetComponent(); var pPrefab : GameObject = Resources.Load("Prefab/Scence&…
Unity对象池主要是保存那些常用的物体,避免他们在不断销毁和创造中损坏性能. 主要思路为:创造物体时,判断是否存在,如果存在则调用并使其显示.如果不存在则创造一个新的. 当销毁时,调用协程延时隐藏物体. // <summary> /// 对象池 /// </summary> public class GameObjectPool : MonoSingleton<GameObjectPool> { //内部容器,用于存入缓存的对象 private Dictionary&…
在angular官方定义中,组件直接的数据交换只要在父子直接传递,但是我们在项目中经常需要在各种层级之间传递数据,下面介绍关于订阅可观察对象实现的数据传递. 首先定义一个服务app.sevice.ts,服务里面new一个SubJect对象: // app.servie.tsimport { Injectable } from '@angular/core'; import { Subject } from 'rxjs/Subject'; @Injectable() export class Ap…
Java中的数据类型分为基本数据类型和引用数据类型.对于这两种数据类型,在进行赋值操作.方法传参或返回值时,会有值传递和引用(地址)传递的差别. 浅拷贝(Shallow Copy): ①对于数据类型是基本数据类型的成员变量,浅拷贝会直接进行值传递,也就是将该属性值复制一份给新的对象.因为是两份不同的数据,所以对其中一个对象的该成员变量值进行修改,不会影响另一个对象拷贝得到的数据. ②对于数据类型是引用数据类型的成员变量,比如说成员变量是某个数组.某个类的对象等,那么浅拷贝会进行引用传递,也就是只…
第二百四十一节,Bootstrap进度条媒体对象和 Well 组件 学习要点: 1.Well 组件 2.进度条组件 3.媒体对象组件 本节课我们主要学习一下 Bootstrap 的三个组件功能:Well 组件.进度条组件.媒体对 象组件. 一.Well 组件 这个组件可以实现简单的嵌入效果. 嵌入效果 well样式class类,写在<div>里,设置一个div区块嵌入效果(Bootstrap)well-lg样式class类,写在<div>里,设置一个div区块嵌入效果大尺寸(Boo…
Unity原生的Text组件有一个毛病,只要文本放大字体放大就会有毛边或锯齿,一个更好的解决方案是用TextMeshPro替代ugui中的Text组件. TMPro采用SDF文字渲染技术,可以使文字放大十几倍后乃然边缘清晰光滑,主要原因是利用矢量渲染的方式代替位图. 在新版的Unity中已经通过包内嵌了该组件,旧版的Unity也可以在资源商店找到该插件. 当然TMPro也有一些缺点和麻烦的地方,它必须根据字体类型创建额外的字体纹理集,而这个字体纹理集将占用大量的内存空间. 对于英文或一些字符组合…
使用场景: 在日常的编程过程 中,经常会遇到,有一个对象OA,在某一时间点OA中已经包含了一些有效值 ,此时可能会需一个和OA完全相对的新对象OB,并且要在后面的操作中对OB的任何改动都不会影响到OA的值,也就是OA与Ob是需要完全两个独立的对象. 但OB的初始值是由对象OA确定的.在JAVA语言中,用普通的赋值语句是满足不了需求的.使用对象的clone()方法是实现克隆的最简单.也是最高效的手段. Java的所有类都默认继承java.lang.Object类,在java.lang.Object…