16.1 R 中的四种图形系统 基础图形函数可自动调用,而grid和lattice函数的调用必须要加载相应的包(如library(lattice)).要调用ggplot2函数需下载并安装该包(install.packages("ggplot2")),第一次使用前还要进行加载(library(ggplot2)). 16.2 lattice 包 lattice包为单变量和多变量数据的可视化提供了一个全面的图形系统.在一个或多个其他变量的条件下,栅栏图形展示某个变量的分布或与其他变量间的关系…
16.2.4 图形参数 在lattice图形中,lattice函数默认的图形参数包含在一个很大的列表对象中,你可通过trellis.par.get()函数来获取,并用trellis.par.set()函数来修改.show.settings()函数可展示当前的图形参数设置情况.查看当前的默认设置,并将它们存储到一个mysettings列表中: > show.settings() > mysettings<-trellis.par.get() 查看叠加点的默认设置值: > mysett…
第九章方差分析 9.2 ANOVA 模型拟合 9.2.1 aov()函数 aov(formula, data = NULL, projections =FALSE, qr = TRUE, contrasts = NULL, ...) 9.2.2 表达式中各项的顺序 y ~ A + B + A:B 有三种类型的方法可以分解等式右边各效应对y所解释的方差.R默认类型I 类型I(序贯型) 效应根据表达式中先出现的效应做调整.A不做调整,B根据A调整,A:B交互项根据A和 B调整. 类型II(分层型)…
8.1回归的多面性 8.2 OLS回归 OLS回归拟合模型形式: 为了能够恰当地解释oLs模型的系数,数据必须满足以下统计假设. 口正态性对于固定的自变量值,因变量值成正态分布. 口独立性Yi值之间相互独立. 口线性因变量与自变量之间为线性相关. 口同方差性因变量的方差不随自变量的水平不同而变化.也可称作不变方差,但是说同方差性感觉上更犀利. 8.2.1用lm()拟合回归模型 myfit<-lm(formula,data) formula指要拟合的模型形式,data是一个数据框,包含了用于拟合模…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十六章:实例化和截头锥体裁切 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 学习如何实现硬件实例化: 熟悉包围体,学习如何创建和使用它们: 学习如何实现截头锥体剔除. 1 硬件实例化 给每个实例都复制一份顶点和索引是非常浪费的,所以我们只保存一份物体在局部坐标系下的数据,然后使用…
线程有时称为轻权进程(lightweight process) 同一进程内的所有线程共享相同的全局内存.这使得线程之间易于共享信息,然后这样也会带来同步的问题 同一进程内的所有线程处理共享全局变量外还共享: 1.进程指令 2.大多数数据 3.打开的文件(即描述符) 4.信号处理函数和信号处置 5.当前工作目录 6.用户ID和组ID 不过每个线程有各自的: 1.线程ID 2.寄存器集合,包括程序计数器和栈指针 3.栈(用于存放局部变量和返回地址) 4.errno 5.信号掩码 6.优先级 基本线程…
第十四章:主成分和因子分析 本章内容 主成分分析 探索性因子分析 其他潜变量模型 主成分分析(PCA)是一种数据降维技巧,它能将大量相关变量转化为一组很少的不相关变量,这些无关变量称为主成分.探索性因子分析(EFA)是一系列用来发现一组变量的潜在结构的方法.它通过寻找一组更小的.潜在的或隐藏的结构来解释已观测到的.显式的变量间的关系. PCA与EFA模型间的区别 主成分(PC1和PC2)是观测变量(X1到X5)的线性组合.形成线性组合的权重都是通过最大化各主成分所解释的方差来获得,同时还要保证个…
第十二章:重抽样与自助法 本章,我们将探究两种应用广泛的依据随机化思想的统计方法:置换检验和自助法 12.1 置换检验 置换检验,也称随机化检验或重随机化检验. 有两种处理条件的实验,十个受试者已经被随机分配到其中一种条件(A或B)中,相应的结果变量(score)也已经被记录.实验结果如下: 如果两种处理方式真的等价,那么分配给观测得分的标签(A处理或B处理)便是任意的.为检验两种处理方式的差异,我们可遵循如下步骤: (1) 与参数方法类似,计算观测数据的t统计量,称为t0: (2) 将10个得…
说明:本系列基本上是<WPF揭秘>的读书笔记.在结构安排与文章内容上参照<WPF揭秘>的编排,对内容进行了总结并加入一些个人理解. 皮肤 皮肤是应用程序中样式与模板的集合,可以被整体动态的替换,从而让应用看上去是一种全新的风格.通过皮肤允许第三方任意改变应用程序的外观,WPF并没有内建一个叫皮肤的机制.皮肤及换肤功能可以通过动态资源机制加Style和模板来实现. 下面介绍一个WPF较常见的皮肤定制机制.如果我们希望一个元素的外观可以通过皮肤来定制,我们要将此元素的样式定义为引用动态…
第十二章  Java内存模型与线程 1.硬件效率与一致性 由于计算机的存储设备与处理器的运算速度有几个数量级的差距,所以现代计算机系统都不得不加入一层读写速度尽可能接近处理器运算速度的高速缓存(Cache)来作为内存与处理器之间的缓冲. 每个处理器都有自己的高速缓存,而它们又共享同一主内存(Main Memory),当多个处理器的运算任务都涉及同一块主内存区域时,将可能导致各自的缓存数据不一致,为了解决一致性的问题,需要各个处理器访问缓存时都遵循一些协议,在读写时要根据协议来进行操作,这类协议有…