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让我们来一起粗步认识一下NavMesh的简单使用 首先我们建立一个新场景,在新场景我们创建 一个地形或者创建一个Plane, 然后在其上面用Cube或者其它的建立一些障碍物 再创建自己需要为其设置自动寻路的Cube,可以为它改个名字,我们在这里 将其改名为walker 再创建一个walker要自动到达的位置,创建一个Cube,改名为endposition; 准备工作做好了,让我一起来尝试下NavMesh 打开Navigation,Windows->Navigation 在Hierarchy层次窗…
概述 因项目使用Atlassian Stash作为项目源码管理端,且其支持Ant命令自动编译,可使其根据最新的代码自动打包,故产生该研究Ant打包的任务.在此将研究过程及一些相关知识整理记录在此. 本文部分内容可以说就是Android和Ant自动打包的配置,只是在其基础上扩充了Unity3D的部分. 阅读本文需要:知道Android开发环境大概需要哪些东西,知道Unity3D编辑器的基本使用方法. 本文并不是系统学习Ant以及Android自动打包的文章,只是笔者通过网络搜索一系列文章,然后通过…
1.配置Unity3D调试环境 在windows环境下,设置unity3d的编辑器调试环境方法: 点击“Edit‘---”Preferences“,弹出如下窗口 选择MonoDeveop即可. 在编辑器中打开调试开关方法: 在编辑器中点击”Tools“----”Options“,弹出如下窗口 选择”Unity.exe“文件即可. 二.Array(数组)和List<T>的异同点 1.数组的容量固定,而ArrayList或List<T>的容量可根据需要自动扩充. 2.数组可有多个维度,…
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决 现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局的角度对图集再进行一次优化,那么DrawCall还可以再减少十几个 本次优化的重点包括:层级关系和特效…
arcgis api for js默认的Navigation控件样式风格如下图: 这样的风格不能说不好,各有各的爱好,审美观,这里也不是重点,这里的重点是如何自定义一套自己喜欢的样式风格呢:自己自定义一个NavigationControl控件类,最终实现的效果如下图: 思路如下:其实就是在网上参照天地图或者谷歌地图的Navigation风格样式,下载它们的图片模版,然后自己创建div来实现图片的缩放平移.全图.左右上下平移等等地图导航功能: Navigation图片目录如下: 调用函数: //显…
The most interesting addition to Ruby 2.3.0 is the Safe Navigation Operator(&.). A similar operator has been present in C# and Groovy for a long time with a slightly different syntax - ?.. So what does it do? Scenario Imagine you have an account that…
Unity 版本: 5.3.5.f1 Hello World工程 1.新建工程 HelloWorld U3D可选2D和3D游戏   2.新建C#脚本文件 在project栏的assets目录右键->create->script->C# script 同时重命名成HelloWorld,双击即可打开 可以在Edit->preferences->External Tools中选择打开的编辑环境   3.编写代码 除了红色方块框起来的代码,其余的代码都是U3D框架自动帮我们生成好的代…
NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路..导航时,只需要给导航物体挂载导航组建,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,并沿着该线路到达目标点. 下面通过一个简单的Sample来介绍NavMesh的应用: 1.在Scene中新建三个Cube,如下图摆放. 2.选中上图三个Cube,并在Inspector面板中选中为静态(static)下拉选项的Navi…
返回总目录 本篇目录 创建菜单 注册导航提供者 展示菜单 每一个web应用在页面之间都有一些要导航的菜单.ABP提供了公用的基础设施来创建菜单并将菜单展示给用户. 创建菜单 一个应用可能由不同的模块组成,每个模块可能有它自己的菜单项.想要定义菜单项,我们需要创建一个派生自NavigationProvider的类. 假设我们有一个如下所示的主菜单: Tasks Reports Administration User Management Role Management 这里,Administrat…
如果一个文档列表中存放了成百上千的文档,想要快速的找到你想要的还真不是件容易的事,Sharepoint提供了Metedata Navigation与Key Filter功能可以帮助我们快速的过滤和定位我们想要查找的文档. 效果如下: 下面我们来看看如何设置实现这个功能. 1.打开你想要操作的文档库,点击此库的Library选项页及其Library Settings按钮 点击此Ribbon上的Library Setting按钮 2.在文档库的管理页面的Gegeral Settings栏,找到Met…
今天我们要学习Navigation Controller和Tab bar Controller. Navigation Controller是iOS编程中比较常用的一种容器,用来管理多个视图控制器. UINavigationController从上往下看,由Navigation bar ,Navigation View ,Navigation toobar等组成.  页面跳转(两种类型):NavigationViewController跳转(向右前进,向左返回).ViewContorller跳转…
11:47 2016/11/30Before you can load a level you have to add it to the list of levels used in the game. Use File->Build Settings... in Unity and add the levels you need to the level list there. MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded is called on all active ga…
首先声明,我也是才开始学,把自己学的记录下来也供一些想要学习的朋友参考,一起努力.希望大家能给我指点一下.切莫喷我. 什么是Unity3d呢? 百度百科------Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏.建筑可视化.实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎. 我的理解------Unity其实就是为大家提供一个开发跨平台的3D的游戏或者虚拟现实等等(怎么感觉拗口呢?就是提供一个开发3D东西的一个环境并…
[[UITabBarItem appearance] setTitleTextAttributes:@{ UITextAttributeTextColor : [UIColor blackColor],UITextAttributeFont:[UIFont fontWithName:@"Marion-Italic" size:14.0]}           forState:UIControlStateNormal]; UIControState的设置: UIControlState…
一.程序框架 1.程序结构…
手动切一下 老的push,再切回来,就会出有了,我想是一个bug. Xcode 6 Segue with UINavigationItem up vote0down votefavorite   I've just created a Segue from a ViewController (which is embedded in a UINavigationController) to another ViewController. It seems like that the new Se…
在3D MMO或者其他类型的游戏中,通常需要进行寻路处理,地图针对寻路有多种方案,比如划分格子,凸多边形等,本篇介绍一种比较常用的navigation mesh的方式来进行寻路.不过整套navmesh的算法比较复杂,没有深入的研究写不出来,我们使用网上开源的解决方案,google的recast方案.我们使用的开发环境是win7 + vs2013. 一.服务器端recast的安装和使用 1.先从github上面下载recast的源代码 2. 源代码下载下来之后,需要我们自己进行编译,recast使…
隐藏底部虚拟键Navigation Bar实现全屏有两种情况 第一种:始终隐藏,触摸屏幕时也不出现 解决办法:同时设置以下两个参数 View.SYSTEM_UI_FLAG_HIDE_NAVIGATIONView.SYSTEM_UI_FLAG_IMMERSIVE 在需要隐藏虚拟键Navigation Bar的Activity的onCreate方法中添加如下代码: Window _window; /**  * 隐藏pad底部虚拟键  */ _window = getWindow(); WindowM…
React Native的导航有两种,一种是iOS和Android通用的叫做Navigator,一种是支持iOS的叫做NavigatorIOS.我们这里只讨论通用的Navigator.会了Navigator,NavigatorIOS也就不是什么难事了. 本文所使用的是React Native 0.34.FB团队更新的太快了,我会在后续出现大的改动的时候更新本文以及代码. Navigator基础 Navigator在不同的Scene之间跳转. initialRoute对象 这是Navigator所…
最近与朋友交流,他一直是做端游,最近接触了u3d以后无法忍受代码与配置文件,美术资源全部纠缠在一起的状况,于是一直在琢磨怎么将编辑器与代码彻底分离. 自己也抽空研究一下,碰到一些问题先记录下来. 首先声明只实现了部分分离,还没做到“彻底”分开. 最常规的思路当然就是将代码自己编译成dll然后放到Plugins目录下, 问题1:不知道如何“那些在编辑器中直接将代码拉到对象身上”,于是考虑全手写 后来发现自己写的plugin中,编辑器中就能将dll展开,将其中的继承了MonoBehaviour的cl…
u3d中带动画的fbx文件导入的时候,就会显示一个avatar组件,这个到底干嘛的一直没能很好的理解,翻看网上的介绍,基本都是告诉你,设置humanoid类型动画时,拖拉过去之类,但是这玩意到底存储了什么信息呢? 今天profile换装模块内存占用时,发现每个部位都带了一个avatar出来,于是自以为是的想这个似乎没必要,应该是只要一个avatar就ok了,于是修改了fbx导入插件,fbx导入的时候动画类型修改为none,这样就不会带avatar了.结果回头看对应的prefab提示说没有skin…
ABP框架中的Navigation功能用于管理业务系统中所有可用的菜单导航控件,通常在业务系统的首页会有一个全局性的导航菜单,JD商城,天猫,猪八戒网莫不如是.所以为方便起见,Navigation功能默认定义了一个"MainMenu"菜单添加到缓存字典中.该Navigation功能与普通ERP项目中可定制动态生成的导航菜单最大的区别应该是每一个菜单定义(MenuItemDefinition)可以设置一个权限只有用户拥有权限才会显示给该用户,控制更加的细更加的松耦合不是直接绑定到某个用户…
ActionBar的问题 Navigation View是Android Support Library中的一个新的组件,该组件提供类似于Sliding Menu的抽屉功能,在张兴业的博客中有讲解到具体的使用方法.作者用的貌似就是Google官方提供的例子,但是在使用过程中产生了不少的问题,主要原因是使用的编译环境不一样. 在原文中,有这样一段代码: getActionBar().setHomeButtonEnabled(true); getActionBar().setDisplayHomeA…
最近在看一本名为<web性能实践日志>的书籍,其中第十三章"网络计时"中介绍了一种比较新的计算页面各部分加载时间方法,这也是W3C Web性能工作小组正在做的事情,接下来我就给大家大概介绍一下: 首先先撇开这篇文章所要介绍的,如果要你来写一段代码来计算整个页面加载的时间的话,我们一般都会这样做:获得页面开始加载的时间和结束加载的时间,两个一减便是页面加载的时间了,没错,代码如下: <html> <head> <script type="…
非常不错的Navigation Bar效果,该源码转载于源码天堂的,大家可以了解一下吧,多视图应用程序中,我们常常使用到自定义UINavigationBar来完成导航条的设置. 源码我就不上传了,大家到那个源码天堂下载吧,这里我留下地址给大家. 源码下载地址:http://code.662p.com/view/4798.html…
导航栏(navigation bar): 1.指位于页眉区域的,在页眉横幅图片上边或下边的一排水平导航按钮,它起着链接博客的各个页面的作用. 2.网页设计中不可缺少的部分,它是指通过一定的技术手段,为网站的访问者提供一定的途径,使其可以方便地访问到所需的内容,是人们浏览网站时可以快速从一个页面转到另一个页面的快速通道. 3.导航条的目的是让网站的层次结构以一种有条理的方式清晰展示,并引导用户毫不费力地找到并管理信息,让用户在浏览网站过程中不至迷失. 4.为了让网站信息可以有效地传递给用户,导航一…
KSFramework KEngine + SLua+ Framework = KSFramework KSFramework是一个整合KEngine.SLua的Unity 5开发框架,并为程序.美术.策划.运营提供辅助工具集. 热重载是KSFramework的开发重点--在不重启游戏的前提下,重载代码.配置表可立刻看到修改效果,最大限度的提升开发.调试的速度,方便运营阶段热更新. 安装 从产品包安装 你可以从KSFramework Release页面下载最新版本的产品包. 解压后直接用Unit…
U3D中GameObject.Find 如果某元件SetActive(false)了,Find()无法找到 因为Find()只会帮你找出正在活动中的物件,所以在将物件关闭前,我们必须将此物件放至预先定义好的变数成员中,使我们的程式保有他的参照…
1,点击UI上的登录按钮,从脚本发出ioo.netmanager.SendConnet->进入CS->soketclient.sendconnet...->netmanager调用 callfunc("onsoket")又将网络通信回调到脚本,脚本通讯一切都是从OnSocket开始的.解包时如果前后两端的协议配置文件MD5不一致则重新下发,如果一致直接取本地2,RPC调用流程:分为后端调用和前端调用.后端调用:rpc_client_xxxx,这是后端向前端发起的调用.…
测试版本U3D5.4. 1,为一个模型导入外部动画.为动画剪辑attack在某帧添加event,事件为 public void OnAttackEvent(){},函数体不做任何事情. 结果发现,在动画帧末尾添加事件,播放时两个动画的过渡效果没有了,去掉帧事件后正常过渡. 在动画集开始处(不超过33%)设置帧事件,不影响动画的过渡. 看来U3D的帧事件相当粗糙,不能精确的在动画集末尾帧添加事件而又不影响本动画集和下一动画集的过渡. 2,去掉has exit time,并在上面的帧事件中设置: u…