public class Geometry { public Geometry(string name, Data data, Hashtable hash) { Debug.Log("解析type为Geometry的模型---开始"); GameObject gameobject = new GameObject(); gameobject.name = name; gameobject.AddComponent<MeshFilter>(); gameobject.Add…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理 [Unity Shader](六) ------ 复杂的光照(上) [Unity…
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane); GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere); GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cylinder); 然后设置transform组件: using System; using UnityEngine; u…
书中的6.4节讲的是漫反射的逐顶点光照和逐片元光照. 前一种算法是根据漫反射公式计算顶点颜色(顶点着色器),对颜色插值(光栅化过程)返回每个像素的颜色值(片元着色器). 第二种算法是获得顶点的法线(顶点着色器),对法线插值(光栅化过程),根据漫反射公式计算像素颜色(片元着色器). 注:漫反射公式:(光源颜色 * 材质漫反射颜色)* (表面法线矢量 · 表面到光源的矢量) 书中对上两种算法的实现如下: Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Diffuse Ver…
http://www.360doc.com/content/16/0829/14/12282510_586760119.shtml unity使用左手坐标系,另外在做旋转的时候必须弄清楚旋转坐标轴和旋转顺序. 一:edit中Transform组件 脚本重置: transform.localEulerAngles = new Vector3(60,60,60); 绕父节点坐标轴旋转,旋转顺序z-x-y; 二:在脚本中使用Rotate()函数,参数为Space.Self transform.Rota…
2020-09-10 在游戏的UI中,圆形图片的需求是很高的,但是,在Unity中想要实现圆形UI,一般的做法是是使用圆形Mask(遮罩),但是使用Mask的缺点很明显,主要有三点: 1.比较麻烦,使游戏对象管理变得更复杂 2.效果不佳(质量难以把控),比如说有锯齿 3.性能问题 那么来实现自己的圆形UI效果是很重要的 效果: 步骤: 在Canvas上创建一个空物体 新建脚本 CircleImage.cs 将CircleImage类继承Image类 然后接下来则是具体的思路: 完成!将组件添加到…
void Start() { Test4(); } //草 private Vector3[] grassArray = new Vector3[7]; private GameObject grassobj; void Test4() { GameObject obj = new GameObject(); obj.name = "grass"; grassobj = obj; MeshFilter meshFilter = obj.AddComponent<MeshFilte…
    使用 MegaFiers 插件,能够使得Unity支持顶点动画的播放. 官方视频教程例如以下: 在这里简单測试使用下,环境例如以下: Blender 2.72 Unity 4.5.4 MegaFiers 2.74 创建物体和动画 首先打开Blender,默认会含有一个立方体,以下对这个立方体制作一个简单动画,让其在1~100帧做旋转,101~250帧做缩放,制作方法可參考教程[牛刀小试简单动画]. 确认立方体处于桔黄色外框包围的"被选中"状态: 用鼠标把绿色的当前帧指示线拖到第…
1.顶点坐标和UV坐标是三维模型重要的两个坐标系统. 2.什么是UV?UV分别是图像在显示器水平和垂直方向上坐标,值在 0 - 1 之间 ,即水平方向的第 U 个做像素/图片宽度,垂直方向的第 V 个像素/图片高度. 3.UV用来干什么? 它定义了图片上每个点的位置的信息,这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置. UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面. 在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理. 这就是所谓的UV贴图.…
关于Unity中的资源管理,你可能遇到这些问题 张鑫 8 个月前 原文链接:关于Unity中的资源管理,你可能遇到这些问题 - Blog 在优化Unity项目时,对资源的管理可谓是个系统纷繁的大工程.鉴于Unity独特又绝(cao)妙(dan)资源打包的AssetBundle管理机制,不同资源的属性适合于不同的存储和加载方式.此外,要处理好成百上千个资源之间的相互依赖关系也非易事.谁说良好的资源管理不是个艺术呢?:) —————————————————— 关键字 AssetBundle资源制作…