我们今天来讲调试信息,这个东西讲起来会比较无聊,因为都是一些函数调用,没啥可讲的,函数就是那样用的,不过其效果挺好玩的,同时在程序设计中也是很必要的,所以还是来写一下,不过,就是因为知识比较固定且简单,所以我们 一篇就覆盖三节的内容吧: 1. 获取当前活动的顶点属性和对应索引 2.获取当前活动的uniform量和对应索引 2.Debug Getting Ready 我们以上一节的旋转三角形的例子来讲这一篇. 当我们的shader program编译连接完成之后,所有的量都已经分配了自己的索引,这…