我们花了 5 篇文章学习了消息机制的方方面面.并且完成了一个简易消息机制,之后集成到了我们的 MonoBehaviourSimplify 里. 现在 MonoBehaviourSimplify 有一点框架的感觉了.因为 MonoBehaviourSimplify 在提供消息功能的同时,决定了项目脚本中的交互方式.而目前的这套结构,足够用它来完成一个比较小的项目了. 消息机制是笔者在接触单例之后,第二次被震撼到的设计模式(观察者模式/发布者订阅者模式).而笔者在初学的时候,还不太敢去设计 Mono…
在上一篇,我们接触了单例,使用单例解决了我们脚本之间访问的问题. 脚本之间访问其实有更好的方式. 我们先分下脚本访问脚本的几种形式. 第一种,A GameObject 是 B GameObject 的 Parent,或者是中间隔着几个层级的 Parent. 那这种情况下,如果 A 脚本想调用 B 脚本的方法,直接通过 transform.Find("XXX/YYY/ZZZ").GetComponent<B>().DoSomething() 就可以了. 但是如果是 B 脚本想…
在上一篇我们整理到了第七个示例,我们今天再接着往下整理.我们来看第八个示例: #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif using UnityEngine; using System; using System.IO; namespace QFramework { public class PreviousFunctions : MonoBehaviour { public static string GenerateUnityPackageName(…
在之前的两篇中,我们使用 public 静态方法对之前的内容进行了一个抽取,有了 public 静态方法这个工具,我们的学习行为也发生了一点变化. 在没使用 public 关键字之前呢,每一个示例仅仅是一个知识的记录作用.而我们用了 public 关键字之后,我们可以把知识作为一个可以复用的方法.但是呢,这样就有了一个顺序的问题. 我们是先写方法在写 MenuItem?还是先写 MenuItem 还是在写方法? 笔者给出的答案是,在学习新的 API 或者新的知识点的时候建议先写 MenuItem…
第九个示例 目前代码如下: using UnityEngine; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif namespace QFramework { public class ResolutionCheck { #if UNITY_EDITOR [MenuItem("QFramework/9.屏幕宽高比判断")] #endif private static void MenuClicked() { Debug.Log(IsPadResol…
在上一篇,我们完成了一个定时功能,并且接触了 Action 和委托.lambda 表达式这些概念. 到目前为止,我们的库作为知识收录这个功能来说,已经非常好用了,由于使用了 partial 关键字,所以重复的代码少了很多.而作为一个可复用的工具库来说,勉强能够应付. 通过 partial 关键字,理论上可以对已有了类,进行无限地增加示例.而我们的示例的类型呢,主要是写可独立使用的方法和 MenuItem 示例.什么叫独立使用的方法?到目前为止我们写的所有静态方法都是可以独立使用的,这些方法并不需…
第一章小结 为了强化教程的重点,会在合适的时候进行总结与快速复习. 第二章 简介 在第一章我们做了知识库的准备,从而让我们更高效地收集示例. 在第二章,我们就用准备好的导出工具试着收集几个示例,这些示例中有的是我们后续库的基础工具,也有的是在项目中非常实用的小工具,还有一些示例是实践了在框架搭建方向上非常重要的 C# 语法知识. 第二章大纲如下. 第八个示例(一) 在之前,我们完成了一个导出的功能.但是在完成这个功能的过程中,我们也遇到了一些问题.我们回忆一下,在<MenuItem 复用>的这…
昨天我们完成了第八个示例的第二个 MenuItem 菜单顺序的调整. 我们今天再往下接着调整. 我们来看下接下来的 MenuItem 代码如下: [MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/3.生成文件名到剪切板")] private static void MenuClicked3() { CommonUtil.CopyText(Exporter.GenerateUnityPackageName()); } CommonUtil 已经提取成第二个示例了. Expo…
在上一篇,我们把菜单的顺序从头到尾整理了一遍.在整理菜单顺序的过程中,记录了一个要做的事情. 要做的事情: (完成) 备份:导出文件,并取一个合理的名字. 整理完菜单顺序后,学习新的知识,解决随着示例增多,可能出现类需要合并的问题. 我们要学习新的知识,试着解决类的合并问题.首先我们来看下要合并的类是什么,在我们的示例中是 TransformSimplify,这个 TransformSimplify 是对 Transform API 的简化,而 Transform 有非常多的 API,那么以后肯…
MonoBehaviour 简化 在前两篇,我们完成了第九个示例.为了完善第九个示例,我们复习了类的继承,又学习了泛型和 params 关键字. 我们已经接触了类的继承了.接触继承之前,把类仅仅当做是方法的集合,接触了继承之后,我们的类还可以使用继承来解决一些问题. 第十个示例 在 Unity 中,我们的脚本都往往继承自 MonoBehaviour,继承了之后我们就可以在脚本内编写很多功能.比如访问 transform/gameObject,再比如控制动画接收碰撞事件等等.另外我们继承了 Mon…