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一:客户端 本章总结的服务器程序设计范式,使用同一个客户端程序进行测试.个连接.使用的命令如下: client  206.62.226.36  8888  5  500  4000 二:结论 上图测量的时间仅仅是用于进程控制所需的CPU时间,以迭代服务器为基准(原因见下一节),从其他服务器的实际CPU时间中减去迭代服务器的实际CPU时间,就得到相应服务器用于进程控制所需的CPU时间.因为迭代服务器没有进程控制. 上图描述了,在预先创建子进程池的设计范式中,闲置子进程过多对CPU时间的影响. 上图…
1.前言 网络编程分为客户端和服务端,服务器通常分为迭代服务器和并发服务器.并发服务器可以根据多进程或多线程进行细分,给每个连接创建一个独立的进程或线程,或者预先分配好多个进程或线程等待连接的请求.今天探讨三种设计范式 (1)迭代服务器 (2)并发服务器,为每个客户请求创建一个进程或线程 (3)预先分配子进程或线程,每个子进程或线程调用accept 3.测试用例: 客户端代码: #include <sys/wait.h> #include <string.h> #include &…
<Unix网络编程>30章详细介绍了几种服务器设计范式.总结了其中的几种,记录一下: 多进程的做法: 1.每次创建一个新的请求,fork一个子进程,处理该连接的数据传输. 2.预先派生一定数量的子进程,每个子进程都调用accept接收连接请求.当一个请求到来之后会触发所有进程的accept,但是只有最先的子进程会处理该请求.这就是所说的“惊群”. 3.为了解决“惊群”,在各个子进程的accept前后都用线程的互斥锁来做同步保护.一般来说互斥锁用于线程之间的同步,但是也可用作多个进程之间同步,具…
转载请注明出处,欢迎大家批评指正 1.数据服务器详细设计 数据服务器在设计上采用三个层次的数据同步,实现玩家数据的高速获取和修改. 数据层次上分为:内存数据,redis数据,mysql数据 设计目的:首先保证数据的可靠,防止数据丢失,保证数据完整.然后实现数据的高速访问,减少由玩家数量增加对数据服务器性能造成的影响.最后实现运维数据的入库,以及数据持久化. 在这个基础上数据服务器不再是一个单一服务器,它涉及到与其他服务器之间的交互. 数据服务器的核心在于redis数据层面.通过redis加快玩家…
一.缘由: 要做好DBA,就要更好地理解数据库设计范式.数据库范式总结概览: 为了更好地理解数据库的设计范式,这里借用一下知乎刘慰老师的解释,很通俗易懂.非常感谢!   二.具体说明: 首先要明白”范式(NF)”是什么意思.按照教材中的定义,范式是“符合某一种级别的关系模式的集合,表示一个关系内部各属性之间的联系的合理化程度”. 很晦涩吧?实际上你可以把它粗略地理解为一张数据表的表结构所符合的某种设计标准的级别.就像家里装修买建材,最环保的是E0级,其次是E1级,还有E2级等等. 数据库范式也分…
游戏服务器设计之属性管理器 游戏中角色拥有的属性值很多,运营多年的游戏,往往会有很多个成长线,每个属性都有可能被N个成长线模块增减数值.举例当角色戴上武器时候hp+100点,卸下武器时HP-100点,这样加减逻辑只有一处还比较好控制,如果某天有个特殊功能当被某技能攻击时,角色武器会被击落,这样就会出现减数值的操作不止一处.如果逻辑处理不当,比如击落的时候没有恰当的减数值,再次穿戴武器就导致属性值加了两边,也就是玩家经常说的刷属性.这种bug对游戏平衡性影响很大,反响很恶劣,bug又很难被测试发现…
游戏服务器设计之NPC系统 简介 NPC系统是游戏中非常重要的系统,设计的好坏很大程度上影响游戏的体验.NPC在游戏中有如下作用: 引导玩家体验游戏内容,一般游戏内有很多主线.支线任务,而任务的介绍.接取.领取奖励等操作都是通过NPC的操作,一般会有几个核心NPC,再不停的任务引导中,玩家会对核心npc印象深刻,强化了游戏代入感. 核心功能的展示和操作.游戏大部分功能都会放到游戏主界面,但是全部功能都放进去是不现实的,其他功能则以NPC的方式提供,比如进入某副本的入口等. 一些运营活动,比如道具…
游戏服务器设计之聊天室示例 简介 h2engine引擎建群以后,有热心网友向我反馈,想尝试h2engine但是没有服务器开发经验觉得无从入手,希望我能提供一个简单明了的示例.由于前一段时间工作实在忙碌,一直没有抽出时间好好写一下,后来抽空写了出来,自己从小白开发者的角度重新审视了一遍h2engine,自己也收获匪浅,也优化了部分h2engine的架构,使其更易使用.以前的例子都是c++加脚本的例子,这次写一个纯c++的例子. 开发服务器程序一般有如下几个基本操作: 启动程序,监听网络端口,初始化…
在由Gamma,Helm 和 Johnson 编著的<Design Patterns>一书中被定义成一个“里程碑”.那本书列出了解决这个问题的 23 种不同的方法 16.1.2 范式分类 <Design Patterns>一书讨论了 23种不同的范式,并依据三个标准分类(所有标准都涉及那些可能发生变 化的方面).这三个标准是: (1) 创建:对象的创建方式.这通常涉及对象创建细节的隔离,这样便不必依赖具体类型的对象,所以在新 添一种对象类型时也不必改动代码. (2) 结构:设计对象…
zt  http://www.cnblogs.com/captainl1993/p/4788236.html 1.数据服务器详细设计 数据服务器在设计上采用三个层次的数据同步,实现玩家数据的高速获取和修改. 数据层次上分为:内存数据,redis数据,mysql数据 设计目的:首先保证数据的可靠,防止数据丢失,保证数据完整.然后实现数据的高速访问,减少由玩家数量增加对数据服务器性能造成的影响.最后实现运维数据的入库,以及数据持久化. 在这个基础上数据服务器不再是一个单一服务器,它涉及到与其他服务器…