通常Colliders会与Rigidbody一起使用,没有添加碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 常用碰撞体有以下几种: Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形的碰撞体,可调整为不同大小的长方体,一般可用作门,墙及平台等,也可用于交通工具的外壳.最适合的是使用在盒子和箱子上. Is Trigger:触发器,勾选后可用于触发事件,且将被物理引擎所忽略. Material:材质,采用不同的Physics Material决定了碰撞体与其他对象的交互形式. Center:碰撞体在对象局部坐标…
说明 API文档:http://bulletphysics.org/Bullet/BulletFull/classbtCompoundShape.html btCompoundShape可用于创建不规则的复杂几何体,碰撞体由多个基础几何体组成,如球体,六面体等.即btCompoundShape是由多个基础的碰撞体组合成的碰撞体. btCompoundShape内的子碰撞体可以动态地添加.删除和修改. 使用 btCompoundShape对象的创建 btCompoundShape* compoun…
说明 Bullet是一款开源的物理模拟计算引擎,包括刚体.柔体.弹性体等,是世界三大物理模拟引擎之一(包括Havok和PhysX),被广泛应用于游戏开发(GTA5等)和电影(2012等)制作中. Bullet也见于计算机动画相关论文中,如流体模拟(Versatile Rigid-Fluid Coupling for Incompressible SPH). 官方介绍:Bullet Physics SDK,real-time collision detection and multi-physic…
  刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书<Unity4.x从入门到精通>)解释如下: Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动.任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件. 个人理解就是刚体是用来模拟物体受到一个力作用时候的表现,这个从刚体中的参数就可以…
胶囊碰撞体 (Capsule Collider) 胶囊碰撞体 (Capsule Collider) 由两个半球体与一个圆柱体相连接而构成.它与胶囊 (Capsule) 基元形状相同.   一堆胶囊碰撞体 (Capsule Collider)   属性 属性: 功能: 为触发器 (Is Trigger) 如果启用,此碰撞体 (Collider) 则用于触发事件,会由物理引擎忽略. 材质 (Material) 引用可确定此碰撞体 (Collider) 与其他碰撞体 (Collider) 的交互方式的…
让我们接着上次继续学习UE4引擎,今天我们学习下怎样创建空白的关卡以及添加碰撞物体. 一. 创建空白关卡 1) 点击文件 -> 新建关卡(或者按快捷键Ctrl+N). 2) 你可以选择Default(默认)或空关卡.不过选择空关卡比较好,理由迟些会解释. 3) 新的空关卡会一片漆黑. 3) 现在让我们从内容浏览器中添加一些物体到场景中去.将StarterContent/Shapes中的Shape_Plane拖动到场景中.点击场景中的平面,然后按F键聚焦.然后按下R键,拖动立方体使得平面放大.点击…
让我们接着上次继续学习UE4引擎,今天我们学习下怎样创建空白的关卡以及添加碰撞物体. 一. 创建空白关卡 1) 点击文件 -> 新建关卡(或者按快捷键Ctrl+N). 2) 你可以选择Default(默认)或空关卡.不过选择空关卡比较好,理由迟些会解释. 3) 新的空关卡会一片漆黑. 3) 现在让我们从内容浏览器中添加一些物体到场景中去.将StarterContent/Shapes中的Shape_Plane拖动到场景中.点击场景中的平面,然后按F键聚焦.然后按下R键,拖动立方体使得平面放大.点击…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 车轮碰撞体 (Wheel Collider)专门用于创建汽车或其他移动交通工具. 车轮碰撞体是一种针对地面车辆的特殊碰撞体.它有内置的碰撞检测.车轮物理系统及有滑胎摩擦的参考体.除了车轮,该碰撞体也可用于其他的游戏对象. 二.相关属性 1.Mass 质量.该项用于设置车轮碰撞体的质量. 2.Radus 半径.该项用于设置车轮碰撞体半径大小. 3.Suspension Distance 悬挂距离.该项用于设置车轮碰撞体…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 碰撞组件(Collider) 是另一种必须随刚体 (Rigidbody) 添加的组件,以便允许它和其他组件发生碰撞.或者说,如果仅仅是两个刚体 (Rigidbody) 相互碰撞,则物理引擎不会计算碰撞,除非这两个对象又都附加了碰撞组件 (Collider). 无碰撞组件 (Collider) 的刚体 (Rigidbody) 在物理模拟过程中只会穿过彼此. 二.基本概念 1.添加碰撞体的方法 首先选中一个游戏对象,然后…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 第三人称视角控制器涉及的相关概念有: 1.刚体(Rigidbody). 2.碰撞体(Collider).包括球体碰撞体(Sphere Collider).箱体碰撞体(Box Collider).网格碰撞体(Mesh Collider).物理材质(Physics Material).铰链关节(Hinge Joint).弹簧关节(Spring Joint)等. Unity内置了 NVIDIA PhysX 物理引擎.要控制…
一 概念介绍 刚体 Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动.任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件. 碰撞体 碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体…
[Unity3D]刚体与碰撞体以及is Trigger属性的意义 刚体:个人理解就是具有物理属性(如:质量),接受物理作用(如:重力)的组件. 碰撞体:个人理解就是计算碰撞后的物理量(如:弹力). 刚体与碰撞体的关系:个人判断碰撞体就是需要计算力,如果碰撞的物体有刚体组件,那么该物体就会在碰撞体计算出的力的作用下运动.如果这个物体没有刚体,那么碰撞体产生的力就没有了受体,也就没有任何意义了. 碰撞事件产生条件:得出的结论似乎是如果碰撞双方只有一个有刚体,那么那个刚体一定要处于激活状态下才会有碰撞…
一.骨骼模型和骨骼碰撞体肯定不是完全吻合的,因为骨骼模型太复杂了. 二.骨骼碰撞体编辑在Physics Asset资源中 三.Constraints:只显示碰撞体 四.对于射击游戏来说,这样的碰撞体完全足够了. 五.Bones With Bodies:只显示带有碰撞体的骨骼 六.在骨骼上右键就可以添加碰撞体.Add Box:添加盒子碰撞体:Add Sphere:添加球体碰撞体:Add Sphyl:添加胶囊碰撞体. 七.选中碰撞体,按下delete键,可以删除碰撞体. 八.Simulate:查看骨…
一.可以在3D建模的时候添加碰撞体,导入到UE4的时候,碰撞体也会跟着导入进来. 二.也可以在UE4中自行添加碰撞体 三.在UE4中添加编辑碰撞体 四.选择碰撞体可以移动.缩放.旋转碰撞体,如果模型比较复杂,还也可以添加多个简单碰撞体,通过移动缩放旋转组合成复杂碰撞体. 如下图所示:模型中包含了2个碰撞体,一个盒子碰撞体,一个胶囊体碰撞体(在门把手的位置) 五.可以单独选择碰撞体删除,也可以使用菜单命令“Remove Collision”删除全部碰撞体.…
一.Simple Collision:显示简单碰撞体,Comlex Collision:显示复杂碰撞体 二.添加简单和复杂碰撞体 三.自动生成复杂精确的碰撞体…
 在游戏制作中触发器的使用很的方便也很有用. 这一张我们简介一下怎样使用一个简单的触发器来实现自己主动开门关门的效果. 首先确保你已经对门进行了动画的设置. 详细流程例如以下. 选择Window->Animation打开动画窗体,选中须要加入动画的门之后点击红色button创建新动画. " src="http://www.yxkfw.com/wp-content/uploads/2014/10/1102.jpg" style=""> 选中一…
刚体:个人理解就是具有物理属性(如:质量),接受物理作用(如:重力)的组件. 碰撞体:个人理解就是计算碰撞后的物理量(如:弹力). 刚体与碰撞体的关系:个人理解判断碰撞体就是需要计算力,如果碰撞的物体有刚体组件,那么该物体就会在碰撞体计算出的力的作用下运动.如果这个物体没有刚体,那么碰撞体产生的力就没有了受体,也就没有任何意义了. 碰撞事件产生条件:得出的结论似乎是如果碰撞双方只有一个有刚体,那么那个刚体一定要处于激活状态(什么是激活状态,我需要继续学习)下才会有碰撞事件发生. is Trigg…
概念 静态碰撞体(Static Collider):物体勾选为静态Static,有Collider组件,无Rigidbody组件. 静态碰撞体的陷阱 Unity在游戏初始化时,会把所有的静态碰撞体合并为一个很大的Collider,Unity会认为这些物体在游戏中是不能移动的.但是若在游戏中不小心移动了这些静态碰撞体的位置(它们是可以被移动的),那么会导致一个严重的性能问题,所有那些与被移动的静态碰撞体合并到一起的其他静态碰撞体重新被计算. 所以在游戏中不要对静态碰撞体进行移动.禁用disable…
虽然最近Unity2018版本推出了自己的瓦片地图,但是这个瓦片地图有点BUG,在场景内把瓦片地图铺好做成预制体,动态生成的时候居然丢失了碰撞体,于是我决定还是使用Tiled软件绘制地图并使用Tiled2Unity插件导入项目 Tiled下载地址 Tiled2Unity下载地址 给瓦片地图添加碰撞体 打开一个已经画好的地图(画的丑别介意), 现在我需要给树根加上碰撞体,防止角色走到上面去(角色的碰撞体在脚掌) 打开图块编辑器 选择一个图块,可以看到图块碰撞编辑器有几种工具 这里我们选择矩形工具,…
1.刚体是用来接受力作用的组件: 2.碰撞体是碰撞系统用来检测碰撞的组件: 碰撞产生碰撞信息,游戏物体根据碰撞信息生成一个力作用在刚体上,刚体受力后就会产生一个速率,最终在游戏物体的运动体现出来. 也就是说,没有刚体,只有碰撞体,你观察不到碰撞效果: 没有碰撞体,只有刚体,你也观察不到: 就这样分析就OK了:…
最近产品提了个需求(电商的APP-两鲜),需要在APP背景加上几个水果图案在那里无规则缓慢游荡...模仿 天天果园 APP的.好吧,那我就在网上找了很多文章,总结一下写个demo.效果如下: Mou icon 这里用到的是UIDynamic这个类. UIDynamic简介 一.简介 注意:UIKit动力学的引入,并不是为了替代CA或者UIView动画,在绝大多数情况下CA或者UIView动画仍然是最有方案,只有在需要引入逼真的交互设计的时候,才需要使用UIKit动力学它是作为现有交互设计和实现的…
Rigidbody组件拥有一个Is Kinematic的属性,该属性可以将其从引擎的控制中移除,从而可以用脚本控制GO的运动.注意:尽量不要使用脚本控制该属性的开关. Colliders(碰撞器) Colliders组件为物理碰撞定义了一个物体的形状.它不需要完全符合GO的网格形状:事实上,大致相似在游戏中更加有效率.UNITY中最简单的几种碰撞器: Box Collider, Sphere Collider 和Capsule Collider:2D碰撞器:Collider 2D 和 Circl…
在Box2D中碰撞事件通过实现b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数:virtual void BeginContact(b2Contact* contact).两个物体開始接触时会响应,但仅仅调用一次. virtual void EndContact(b2Contact* contact).分离时响应. 但仅仅调用一次. virtual void PreSolve(b2Contact* contact, const…
重力的方向和地面的问题 p2中默认的方向是从上到下,如果重力默认是正数的话,物体放到世界中是会从上面往下面飘的 p2中plane地面默认的方向是y轴的方向,而在p2中y轴的方向默认是从上往下 首先来看,重力gravity是正数,并且plane地面在视图中间,小球是怎么运动 // 创建世界 this.world = new p2.World() this.world.sleepMode = p2.World.BODY_SLEEPING this.world.gravity = [0,5] // 设…
Box2d中,物体可以接受力(Force).冲量(Impulse)和扭矩(Torque).这些物理元素都能改变物体的运动形式,并且默认都会唤醒物体,当然只是针对动态物体. 力是一个持久的效果,通过Box2d内置的积分器实现运动变化. 冲量是一个瞬时效果,能立马改变其效果. 主要函数: body.applyLinearImpulse( Vector2 impulse, Vector2 position, boolean wakeup ) 第一个参数表示冲量,包含x和y方向的大小. 第二个参数表示施…
btRigidBody类主要用于刚体数据的计算. 在模拟刚体动画过程中,可以使用btRigidBody类获取所保存的刚体对象,进而控制刚体对象的旋转和位移.进行刚体模拟计算需要经常用到此类. API:http://bulletphysics.org/Bullet/BulletFull/classbtRigidBody.html 创建刚体对象 btCollisionShape* colShape = , , ));//创建一个基本几何体 /// Create Dynamic Objects btT…
#include "HelloWorldScene.h" USING_NS_CC; #define RED_BIT_MASK    0b0100 #define GREEN_BIT_MASK  0b0010 #define BLUE_BIT_MASK   0b0001 #define EDGE_BIT_MASK   0b1000 Scene* HelloWorld::createScene() { auto scene = Scene::createWithPhysics(); sce…
int floorMask; // 自动寻路层 void Awake() { floorMask = LayerMask.NameToLayer("Floor"); } void Turning() { Ray camRay = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit floorHit; if (Physics.Raycast(camRay, out floorHit, floorMask)) { Ve…
write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie 讨论新闻组及文件 前言 Bullet据称为游戏世界占有率为第三的物理引擎,也是前几大引擎目前唯一能够找到的支持iPhone,开源,免费(Zlib协议,非常自由,且商业免费)的物理引擎,但是文档资料并不是很好,Demo虽然多,但是主要出于特性测试/展示的目的,会让初学者无从看起,一头雾水.我刚学习Bullet的时候困于没有好的文档及资料,非常没有头绪,折腾了很久,所以就发挥没有就创造的精神,写作及整…
物理引擎不允许两个碰撞器重叠,当两个或多个物体碰撞时,Unity会根 据他们的旋转速度计算碰撞效果.计算主要根据物体的碰撞器是静止的还 是动态的.物体是不移动的,例如,墙,地面,院子里的喷池等.动态物 体是移动的,例如玩家控制的球,汽车.当计算碰撞时,静态物体不会被 影响,而动态物体会被影响.例如动态的球碰到“静态”的方块时球被弹 开,而方块不受影响.物理引擎有“碰撞器”重叠发生时,物理引擎孩子 计算碰撞器体积,并追踪碰撞器重叠,但不会在碰撞重叠的物体上体现出 来,因为这不叫碰撞.我们把碰撞器放…