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Directx11教程(51) 简单的billboard
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Directx11教程(51) 简单的billboard
原文:Directx11教程(51) 简单的billboard billboard称作公告板,通常用一个quad(四边形)表示[有的billboard用两个正交的quad表示],它的特点就是始终面向摄像机的方向.在大规模场景渲染中,可以公告板上贴一个纹理,比如树,这样在比较远的场景中,可以用它表示模型数据,从而减少场景中的顶点数量. 假定xz平面是大地,y轴是向上的方向,则billboard和y轴的方向一致,随着摄像机位置的改变,billboard必须改变自己…
Directx11教程(54) 简单的基于GS的billboard实现
原文:Directx11教程(54) 简单的基于GS的billboard实现 本章我们用一个billboard的实现来学习D3D11中的GS. 在VS shader中,我们输入的是顶点位置及顶点属性,输出的也是顶点位置及顶点属性.在GS shader中,我们输入的是体元(primitive,可以是点,线,三角形等等,凡是D3D11中允许的体元都可以使用), 输出顶点.顶点属性,以及体元信息. 如下面两个图,左边对一个三角形做vs操作,则会对三个顶点v1,v2,v3分别执行…
Directx11教程(52) 实例(instancing)的简单应用
原文:Directx11教程(52) 实例(instancing)的简单应用 有些时候,我们需要在场景中渲染大量的重复的物体,比如体育场中的观众,森林里面的树木等等,这些物体具有相似的形状,比如很多树木,只是位置不同,或者贴图不同而已,如果重复渲染这些树木,用billboard技术,n棵树,就要输入n*4个顶点,在树木很多的时候,这也是比不小的开销,因为每次都要在system memory和gpu之间传输数据. 在D3D11中,通过使用实例技术,可以有效的减少这种开销. 实例技术的主要实现方式:…
Directx11教程(42) 纹理映射(12)-简单的bump mapping
原文:Directx11教程(42) 纹理映射(12)-简单的bump mapping 有时候,我们只有一个粗糙的模型,但是我们想渲染纹理细节,比如一个砖墙,我们如何在只有一个平面的时候,渲染出砖墙凹凸的效果. 比如只有这样的墙: 但是我们想要这样的效果: 怎么办呢?这时候,我们可以考虑对第一张图进行处理,生成它的法向图,存储在一张纹理中,生成法向图的主要算法是: 对于一张图片,假设像素排列如上图所示,Hg,Hr,Ha分别表示这些点的RGB(或灰度)值,我…
Directx11教程(20) 一个简单的水面
原文:Directx11教程(20) 一个简单的水面 nnd,以前发的这篇教程怎么没有了?是我自己误删除了,还是被系统删除了? 找不到存稿了,没有心情再写一遍了. 简单说一下,本篇教程就是实现一个水面的动画,主要是利用动态顶点缓冲,在每一帧都改变顶点的值,从而实现水面的动画.主要参考的是<introduction to 3D game programming with d3d10>这本书,但D3D10和D3D11的动态缓冲实现有所改变.具体算法就不再说了,大家可以参考: Mathem…
Directx11教程(19) 画一个简单的地形
原文:Directx11教程(19) 画一个简单的地形 通常我们在xz平面定义一个二维的网格,然后y的值根据一定的函数计算得到,比如正弦.余弦函数的组合等等,可以得到一个看似不错的地形或者水面的效果. 在本教程中我们修改ModelClass.h和ModelClass.cpp,得到一个近似的地形. 在本章代码中,我们定义300*300=90000个顶点,共(300-1)(300-1)*2个三角形,每个网格的大小都为1. 我们得到y值的函数为: float Mod…
Directx11教程(6) 画一个简单的三角形(2)
原文:Directx11教程(6) 画一个简单的三角形(2) 在上篇教程中,我们实现了在D3D11中画一个简单的三角形,但是,当我们改变窗口大小时候,三角形形状却随着窗口高宽比例改变而改变,如下图所示: 这是因为我们改变了窗口大小,但后缓冲大小在程序初始化时候,已经被指定,不随着窗口改变而改变,这样在视口映射下,我们所渲染的三角形就改变了形状. 下面我们将对程序进行一些小的改动,从而实现改变窗口大小,而渲染的图形形状不变. 首先是SystemClass.cp…
Directx11教程(5) 画一个简单的三角形(1)
原文:Directx11教程(5) 画一个简单的三角形(1) 在本篇教程中,我们将通过D3D11画一个简单的三角形.在D3D11中,GPU的渲染主要通过shader来操作(当然还有一些操作是由GPU固定管线完成,比如光栅化操作),最常用的shader操作是顶点shader(vertex shader)和像素shader(pixel shader).其实shader就是在GPU中执行的代码,这些代码被driver编译成硬件依赖的机器码,最终被GPU中shader pipe执行,从而完成…
Directx11教程(67) 显示模型文件
原文:Directx11教程(67) 显示模型文件 在前面的教程中,我们都是通过在ModelClass中直接产生顶点和索引数据,简单的三角形,立方体等等还好说,毕竟比较简单,如何显示复杂的三维物体呢?特别是利用已有的3D文件,比如obj, 3ds, md2, x等格式的文件,这时,就要利用这些3D格式的解析器,本教程中,我们利用Open Asset Import Library库,来显示各种格式的3D文件(动画文件,暂时不考虑,只考虑静态的3D文件). Open Asse…
Directx11教程(65) 渲染到纹理
原文:Directx11教程(65) 渲染到纹理 通常情况下,我们的render target都是后缓冲,但也可以把render target设置为一个2d 纹理,然后再通过贴图的方式,把这个2d纹理显示出来,这样,就可以在一个屏幕上显示多个场景了. 本教程中,我们在myTutorialD3D11_59的基础上,来实现渲染到纹理的效果. 首先,创建一个rendertextureclass,这个类中,我们创建一个2d纹理,并把这个2d纹理设置为render target,并…