深度缓存ZBuffer线性化】的更多相关文章

double linearizeDepth(double nearz,double farz,double depth) { depth = 2.0 * depth - 1.0; return (2.0 * nearz) / (farz + nearz - depth * (farz - nearz)); }…
1.3 基础 1.3.1表面 表面接口:     IDirect3DSurface9 获得表面信息:GetDesc(D3DSURFACE_DESC) 获得表面接口指针 :LockRect( D3DLOCKED_RECT * pLockedRect,CONST RECT * pRect, DWORD Flags) Un LockRect() 其中:D3DLOCKED_RECT {INT Pitch ;  void *pBits ;} 1.3.2  多重采样 D3DMULTISAMPLE_TYPE…
其实OpenGL的流水线,对我学习来说只能算是一个概念性的东西.毕竟OpenGL也在发展,流水线也不会是一成不变的. 不过理解流水线的过程,重点在于理解每一步的作用,进而可以如何衔接起来,完成整个绘制图像的工作.顺序不一定相同,但仍能完成工作,但效率上肯定会有差. 状态机 在OpenGL中,我们输入的总是 “顶点” 但同时我们也会改变许多  “状态” 比如  当前顶点颜色glColor 当前顶点的法向量glNormal 当前相机的位置.朝向.正向gluLookAt 作用于当前 顶点 的旋转.平移…
1.深度 所谓深度,就是在openGL坐标系中,像素点Z坐标距离摄像机的距离.摄像机可能放在坐标系的任何位置,那么,就不能简单的说Z数值越大或越小,就是越靠近摄像机. 2.深度缓冲区 深度缓冲区原理就是把一个距离观察平面(近裁剪面)的深度值(或距离)与窗口中的每个像素相关联.      首先,使用glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT),把所有像素的深度值设置为最大值(一般是远裁剪面).      然后,在场景中以任意次序绘制所有物体.硬件或者软件所执行的图形计算把每一个绘制表面…
what is the BlackLevel? 暗电流来源1.raw8为例,单个pixel的有效值是0~255,但是实际AD芯片的精度可能无法将电压值很小的一部分转换出来,芯片厂会刻意添加一个固定的偏移量以达到阈值转换电压,使输出的pixel value在5(阈值电压,非固定)~255之间,目的是为了让暗部的细节完全保留,当然同时也会损失一些亮部细节.            暗电流来源2.sensor的电路本身会存在暗电流,导致在没有光线照射的时候,像素单位也有一定的输出电压,暗电流这个东西跟 …
尝试设计一套特质,灵活的改动整数队列.队列有两种操作:put把整数放入队列,get从尾部取出它们.队列是先进先出的,get应该依照入队列的顺序取数据.提示:可以用mutable.ArrayBuffer 模拟队列在报告中体现出类的线性化特性,要求扩展类实现如下三个功能1.Doubling 把放到队列中的数字翻倍:2.Incrementing 把放到队列的数据增加1:3.过滤掉队列中的负数 abstract class Queue2 { println("查看调用顺序Queue") def…
While I was at GDC I had the pleasure of attending the Rendering with Conviction talk by Stephen Hill, one of the topics was so cool that I thought it would be fun to try it out.  The hierarchical z-buffer solution presented at GDC borrows heavily fr…
颜色的混合在现实世界中非常常见,例如隔着有色玻璃观看物体,此时在观察者严重呈现出来物体的颜色就是玻璃的颜色和物体的颜色的混合. OpenGL在RGBA颜色模式下使用函数glenable(GL_BLEND)开启混色功能,使用glDisable(GL_BLEDN)关闭混色功能.混色功能开启之后,最终显示的颜色的RGBA分量是两个颜色各自的RGBA分量共同决定的. 源因子和目标因子 需要混合的两个颜色一个称为源颜色,一个称为目标颜色,而定义一个颜色是源颜色还是目标颜色的唯一依据是:先绘制的颜色是"目标…
[译]Vulkan教程(30)深度缓存 Depth buffering 深度缓存 Introduction 入门 The geometry we've worked with so far is projected into 3D, but it's still completely flat. In this chapter we're going to add a Z coordinate to the position to prepare for 3D meshes. We'll use…
将fasta文件线性化处理 awk '/^>/ {printf("%s%s\t",(N>0?"\n":""),$0);N++;next;} {printf("%s",$0);} END {printf("\n");}' < input.fa cat Rmh.fasta | awk '{printf("%s%s",$0,((NR+1)%2==1?"\n"…