今天简单说一下 SceneKit 给材质贴图. 1,最简单的一种方法,直接打开dae 或者 scn 文件直接设置  如上图,这个dae 文件中只有一个几何体,几何体中只有一个材质球,然后设置材质球的diffuse 属性就可以了. 2,代码设置,还是针对这个最简单的dae 文件 ceilNode.geometry.firstMaterial.diffuse.contents = [UIColor redColor]; //可以设置颜色 ceilNode.geometry.firstMaterial…
DAE文件格式是3D交互文件格式,一般用于多个图形程序之间交换数字数据,Autodesk专有并在COLLADA(COLLAborative Design Activity)基础上改进创建的XML框架的文件格式.COLLADA文件格式是由SONY改进并有SONY和Khronos共同开发的.  DAE是一种3D模型,可被flash 导入.3Dmax与maya需要安装dae输出插件才可以打开,输出成后缀为dae的文件.谷歌地球的模型就是后缀为dae的文件.  Autodesk的Collada,是Aut…
SceneKit是ios8之后苹果推出了一个3D模型渲染框架. SceneKit现在可以支持有限的几种模型,截止到我写这篇文章为止似乎只有.dae和.abc后一种模型我没有使用过.这篇文章只针对.dae模型写. 首先如果是希望加载一个已有的,不需要程序在运行的时候动态添加的dae模型.那么我们可以直接新建一个game类型的工程.在选项中选择SceneKit,在程序中加载自带模型的那句话中将模型名称替换即可.本文主要讲一下如何导出dae模型,并在server端动态下载并显示. 首先我们手中有一个.…
概述 最全的iOS物理引擎demo,实现重力.碰撞.推力.摆动.碰撞+重力.重力弹跳.仿摩拜单车贴纸效果.防iMessage滚动效果.防百度外卖首页重力感应等效果! 详细 代码下载:http://www.demodashi.com/demo/11021.html 一.准备工作 1.需要Xcode8+iOS8的运行环境 2.本例子实现重力.碰撞.推力.摆动.碰撞+重力.重力弹跳.仿摩拜单车贴纸效果.防iMessage滚动效果.防百度外卖首页重力感应效果等功能! 二.程序实现 1.这是此demo的文…
解决iOS中 tabBarItem设置图片(image+title切图在一起)时造成的图片向上偏移 解决办法1:设置tabBarItem的imageInsets属性 代码示例: childController.tabBarItem.imageInsets = UIEdgeInsetsMake(5, 0, 5, 0);…
3039: 材质贴图  Time Limit(Common/Java):1000MS/3000MS     Memory Limit:65536KByteTotal Submit: 46            Accepted:19 Description 3D游戏中的场景经常用材质贴图来表现,例如石头.水面等.通常,材质贴图是一张正方形的位图,上下边界的像素对应相同,左右边界的像素也对应相同.例如下图中,左边是一张材质贴图,而右边的不是(左右边界不同).给定一张n×n的位图,请在这张位图中寻找…
最近到处搜集资料研究3D最后还是决定锁定OC框架,找到的学习资料随后慢慢整理 SceneKit 是一个OC 框架,开始之前,先熟悉一下SceneKit 的三维坐标系: 很清楚的看到,SceneKit 中的坐标系是右手坐标系(笛卡尔坐标系),如果需要与其他3D框架共享数据,先了解其框架是右手坐标系还是左手坐标系.其实也很好转化,就是Z 轴的正负不一样而已. 在开始开发之前,一定要了解下面这几个非常重要的类 SCNView &SCNSceneRenderer     类似UIView,用来显示 Sc…
cocos2dx在设计之初就集成了两套物理引擎,它们是box2d和chipmunk.我目前使用的是最新版的cocos2dx 3.2.引擎中默认使用的是chipmunk,如果想要改使用box2d的话,需要修改对应的android工程或者是ios工程的配置文件. 在2.x版本的cocos中,使用物理引擎的步骤十分繁琐.但在3.x版本中变得非常方便了.我这次的学习目标是制作一个打砖块的小游戏. 首先,现在的Scene类提供了一个静态工厂方法,用以创造一个集成物理引擎的场景. Scene::initWi…
本文代码基于Vue-cli4和使用WebGL的地图引擎Cesium,主要内容为三维场景下不同对象的动态材质构建. 参考了很多文章,链接附在文末. 为不同的几何对象添加动态材质 不知道这一小节的名称概况是否准确,在我的理解中Cesium中的集合实体分成两类:Primitive和Entity,一般翻译成图元和实体,图元更接近底层,实体是封装后的高级对象,使用更加简便,这里不对使用场景进行分析,但会介绍如果为这两种集合对象添加材质. 使用Primitive生成泛光墙 一般来说,Primitive的使用…
参考:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4673e6030102v46l.html 参考:http://hcymysql.blog.51cto.com/5223301/1431698 参考:http://blog.csdn.net/yueliangdao0608/article/details/21230627 参考:http://code.openark.org/blog/mysql/tokudb-configuration-variables-of-interes…