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在NGUI中,通过创建图集及引用图集,实际使用时指定引用图集而非具体图集本身,可以创建多语言,或高配低配版本资源包. NGUI Atlashttp://www.cnblogs.com/answerwinner/p/3848074.html UI AtlasAtlas Type Reference You can have one atlas simply point to another one. This is useful if you want to be able to quickly…
打开 Atlas Maker:NGUI -> Open -> Atlas Maker 新建一个 "Icon Atlas" 生成3个东西:…
转自:http://www.unitymanual.com/thread-37485-1-1.html 由于NGUI AtlasMaker对打包的优化不好,容易打出很大的图集,很多部分都是浪费的,所有目前要使用TexturePackage来优化打包图集 1.首先下载Texturepackage工具,网上有破解版的,也可以到官网下载使用免费版,https://www.codeandweb.com/texturepacker/,接着就是简单的安装不在过多的介绍. 2.打开我们的Texturepack…
NGUI图集中的图,在游戏中显示出来带有黑边的问题. 实际上是因为图片在导入到图集中,图片四周的完全透明的边缘部分会被裁掉,而在图集中的实际大小比图片原始大小小以及图集中图片之间的间距设置得太小导致. 将Padding中的数值改大一点点,比如2,3,可以缓解这种问题. 或者图片本身边缘部分如果是完全透明的,则用ps裁剪掉.…
Colorable Fantasy UI URL:https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/7563 环境要求 Requires Unity 4.0.1 or higher. NOW FREE! A simple, clean, colorable UI for Fantasy and RPG games. It works with both Unity GUI and NGUI. Yes... its colorable in Unity GU…
技术分享连载1 Q1:Texture占用内存总是双倍,这个是我们自己的问题,还是Unity引擎的机制? Q2:我现在发现两个因素直接影响Overhead,一个是Shader的复杂度,一个是空Update方法及其同类空方法,不知道是否还有其他因素? Q3:在Unity的内存管理机制中, Reserved Total 和 Used Total之间的关系是怎样的? Q4:纹理Atlas是建议合成一张2048(尺寸)的纹理还是四张1024的纹理? Q5:在把Unity升级到5.3之后,项目中缓存的粒子特…
https://blog.uwa4d.com/archives/QA_UGUI-1.html 关于Unity中的UGUI优化,你可能遇到这些问题 作者:admin / 时间:2016年11月08日 / 浏览:23818 次 / 分类:厚积薄发 关键字 界面制作网格重建界面切换加载相关字体 一.界面制作 Q1:UGUI里的这个选项 ,应该是ETC2拆分Alpha通道的意思,但是在使用中并没起作用?请问有没有什么拆分的标准和特别要求呢? 据我们所知,alpha split 的功能最初只对 Unity…
http://blog.csdn.net/kaitiren/article/details/45071997 此总结由自己经验及网上收集整理优化内容 包括: .代码方面: .函数使用方面: .ui注意方面: .数学运算方面: .内存方面: .垃圾回收方面 等等... 本着相互交流 共同进步的原则 U3D开发性能优化笔记: .NGUI: Atlas优化; .poolmanager使用; .控制同屏drawcall次数; .SHADER优化顶点和运算; .合批与动态剔除; .逻辑部分优化;(如看到不…
今天我们来看一下怎么自定义NGUIAtlas,制作属于自己风格的UI.第一部分:自定义 Atlas1 . 首先我们要准备一些图标素材,也就是我们的UI素材,将其导入到unity工程中.2. 全选我们需要用到的UI素材.选择菜单NGUI->Open the Atlas Maker(快捷键 Alt +shift+M).打开Atlas Maker窗口,如图 我们可以看到,刚才选择的图片素材已经在下面的Sprite窗口中列出来了. 3. 在Create右侧为Atlas起个名称,其余默认即可(这里第二个参…
unity版本:4.5 NGUI版本:3.6.5 1.选择要制作的图片放到对应目录下,在Asset下新建一个文件夹Picture用于放置图片: 2.选中一张图片,打开Atlas Maker: 3.单击窗口中的Create按钮,选择一个路径保存,在这里我们新建一个文件夹Prefabs用于保存生成的文件,可以看到Prefabs文件夹下生成了对应的3个文件: 如果还需要创建其他的Atlas则重复2.3步骤: 4.用NGUI依次创建: 在Panel下新建一个Button来测试: 搜索simple but…
Unity NGUI 网络斗地主 -制作图集 Atlas by @杨海龙 开发环境   Win7+Unity4.2.1f4+NGUI 3.0.4版本 这一节告诉大家如何制作(图集)Atlas! 1.首先导入扑克牌资源到Unity的assets中! 2.点击菜单 NGUI->Open->Atlas Maker 这样就生成了一个图集! 3.在图集中添加图片 4.运用图集中的图片 点击菜单 NGUI->Open->Widget Tool来添加Sprite控件 5.图集的意义就是节省空间 …
在实际操作之前有几个概念先弄清一下 Atlas:图集,把美术给你提供的素材,用 NGUI 的 Atlas Maker 工具.合成一张图片(准确的说,还同一时候生成了prefab.mat ). Sprite:精灵,因为Atlas已经把你的图片都合成一张了,那怎么单独调用呢?就是用Sprite. 1.导入外部图片 理解完了上面两个概念之后咱们能够言归正传了,首先须要使用外部图片,你能够使用自定义的图片或是美术提供的图片.能用即可,这里我用了以下两张图片.要是你没有图片也能够使用以下两张图片(这两张图…
Atlas是NGUI的图集.我的理解是:Atlas把你的一些零散的图片,合并成一张图.这样做的优点是,能够减少Draw Call.我不了解它的底层运作机制,我猜应该也是再行进DXT之类的纹理压缩,所以,最好把图集的尺寸,也做成128, 256,512,1024之类的大小,以方便其进行格式压缩. 概念: Atlas : 图集.把美术给你提供的素材,用 NGUI 的 Atlas Maker 工具,合成一张图片(准确的说,还同一时候生成了prefab.mat ). Sprite:精灵.因为Atlas已…
NGUI版本号:3.6.5 1.參见SZUIAtlasMakerRuntimeTest设置对应的值以上值须要提前设置好 2.没有检查是否atlas可以正确创建,自己可以改,增加返回值 3.代码都是在NGUI里面拷贝出来的,仅仅是进行修改,没有新代码 4.适用与那种从网上下图片,之后还不想用UITexture的人,可是还是建议用UITexture假设drawcall不是问题的话 5.自己以后更新按我的方式改改就能够 6.动态创建速度较慢,建议在游戏启动的时候执行 7.游戏时能够将创建的atlas保…
效果: 思路: 1.算出正确的uv去采样过滤图,上一篇文章说的很明白了.Shader实例:NGUI图集中的UISprite正确使用Shader的方法 2.用当前血量占总血量的百分比来设置shader中的变量,来控制血条的裁剪. 实际操作中,在shader中声明一个uniform float _Factor 然后在C#脚本中,对这个变量进行设置,结果发现,界面上不能实时响应这个值,进行正确的裁剪. 那么我只好牺牲color的一个分量,比如设置g分量,shader中用g分量的值来对血条进行裁剪.最终…
效果: 变灰,过滤,流光 都是UI上常用效果. 比如: 1.按钮禁用时,变灰. 2.一张Icon要应付圆形背景框,又要应付矩形背景框.就要使用过滤的方式来裁剪. 避免了美术提供两张icon的麻烦,又节省了内存. 3.流光,呃……,策划就是要,你能怎么办. 实践: NGUI把要用到的图片做成了图集,它会记录每一张小图的信息. 包括:每一张小图在这张图集里面的位置,长,宽,padding,border.等等. 使用时只是采样这张小图所在区域,然后显示在UI的mesh上. 如果我们用这张小图的texc…
我们在玩任何一款手游产品时,都是先上来个logo界面,游戏欢迎界面等,这就意味着我们要做一款游戏需要多个场景,场景之间来回切换实现游戏逻辑,unity也不例外,所以从本篇开始将会介绍如何搭建多个场景,本篇先看游戏logo场景的制作,先上图: 再次用时空领地的logo了,这里的时空领地的logo是个动画,全部是用NGUI实现的,重点是做这个界面没用一句代码,除了点击切换场景. 之前那个游戏场景,我起名GameScene,然后我新建一个场景File->New Scene,起名BeginMenuSce…
在NGUI中使用Sprite的遮罩效果可以很轻松的实现技能CD效果. 具体实现步骤: ①新建一个技能图标的Sprite 如图中的Skill001,再在该技能Sprite上添加一个Sprite做遮罩, Atlas中选一张纯灰色背景的图片,如图中的Shade_Sprite. ②在该遮罩Sprite中有三个属性用来控制遮罩的效果. Type:Filled Fill Dir:Radial360 Fill Amount:0 滑动Fill Amount,就可以看到效果了 ③给技能游戏对象绑定一个快捷键或按钮…
NGUI元素的遮挡情况是不依赖空间关系,所以在NGUI上添加特效有时候特别蛋疼,特别是美术同学还要依赖空间关系来控制特效效果,那先看看看NGUI的层级是怎么处理的,不过下面的描述都是针对单个相机下的Panel,如果存在多个相机当然还要考虑相机的前后关系.在写之前,还是记录下这篇随笔参考的资源:<NGUI 渲染流程深入研究>) , 一篇不错的介绍,对理解整个流程很有帮助,对层级关系也做了很多描述;作为补充,<NGUI的渲染流程> 对 理解UIPanel.UIWidget.UIDraw…
原文地址:http://www.cnblogs.com/cqgreen/p/3348154.html   一.当下移动设备的主流分辨率(数据来自“腾讯分析移动设备屏幕分辨率分析报告”) 1.1 iOS设备的分辨率主要有:   宽 高 宽高比 960 640 1.5 1136 640 1.775 1024 768 1.3333 2048 1536 1.3333   Android设备的分辨率则相对纷杂,主流的分辨率有: 宽 高 宽高比 800 480 1.6667 854 480 1.7792 1…
一.当下移动设备的主流分辨率(数据来自“腾讯分析移动设备屏幕分辨率分析报告”) 1.1 iOS设备的分辨率主要有:   宽 高 宽高比 960 640 1.5 1136 640 1.775 1024 768 1.3333 2048 1536 1.3333   Android设备的分辨率则相对纷杂,主流的分辨率有: 宽 高 宽高比 800 480 1.6667 854 480 1.7792 1280 720 1.7778 960 540 1.7778 1280 800 1.6 960 640 1.…
http://www.2cto.com/kf/201311/258811.html 1.想找到层级面板中某个物体,并销毁,利用下面的代码:    GameObject  obj = GameObject.Find("所要找的名字"); Destroy(obj):    如果要找的物体比较多,可以将找到的物体放在一个数组中,对于物体的名字如果是按照顺序或者一定规律命名的话,也可以通过for循环统一找并赋值,例如:物体的名字依次为house1,house2,……house10的话,定义一个…
先上效果 有个问题就是,UISprie用的Atlas的公用的材质,无法从当前要绘制的片段shader上获得uv百分比,所以当有其他的Sprite使用相同的Atlas时显示就有问题 其实Mesh是可以接受另外一套uv的,不过目前还没有找到给NGUI造的mesh传另外一套uv的方法. //代码 using System; using UnityEngine; using System.Collections; public class UIRoundSprite : UISprite { publi…
static public float soundVolume该属性是全局音效播放音量,按照文档说是用于NGUITools.PlaySound(),那也就意味着我的游戏如果用NGUITools.PlaySound()管理游戏中的音效,同时也可以用于产品音效控制. static public bool fileAccess该属性用于检测是否可以访问用户磁盘 static public AudioSource PlaySound (AudioClip clip)static public Audio…
用NGUI做界面的时候发现不注意GameObject(或者说Widget)的depth的话,单独运行界面时,Draw Calls挺高的: 网上搜了一下,大把的博客说的都是类似以下的原则: (PS:以下1.2摘自http://blog.csdn.net/monzart7an/article/details/25212561) 1.同一个UIPanel下的texture和font尽量放在同一个atlas下.也表达了另外一个意思,使用同一个atlas的元素尽量放在同一个UIPanel下面. 2.如果一…
本文链接地址: Unity3D NGUI动态创建按钮 本例仅以熟悉NGUI组件功能为目的,想快捷简便的创建按钮或其它游戏物体请参考 “Unity3D 动态实例化Prefab” 以动态创建服务器列表为例. public UIAtlas mAtlas; public UIFont mFont; public string mSriteName; public GameObject Playerlist; /// <summary> /// 动态加载一个NGUI按钮 /// </summary…
前言 这篇日志的比较是根据自己掌握知识所写的,请各路大神多多指教. 引擎版本: Unity 4.6 beta 两者区别 1.uGUI的Canvas 有世界坐标和屏幕坐标 2.uGUI的Button属性面板的的OnClick 3.uGUI的Image可以使用 material 4.uGUI通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip 5.NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而uGUI渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层. 6.uGUI 不需要绑定Col…
NGUI学习笔记汇总,适用于NGUI2.x,NGUI3.x 一.NGUI的直接用法 1. Attach a Collider:表示为NGUI的某些物体添加碰撞器,如果界面是用NGUI做的,只能这样添加.(注:用Component添加无效). 2. Attach an Anchor:表示为该物体添加了UIAnchor脚本,作用是避免像素偏移的问题 3. Attach UIStretch:表示为该物体添加了UIStretch脚本,提供缩放功能 4. Make Pixel Perfect:表示自动为你…
Unity插件收集 在Unity开发过程中会收集一些插件,收集这些插件的目的并不是我喜欢在开发中使用插件,而是本着喜欢的态度去收集的,就像我喜欢收集模型一样: 还有一点就是通过了解插件能让我知道Unity更多的功能与应用,假设说:我想做一个RPG的手机游戏,但是不知道如何通过做出打斗的那种真实感,在Assets Store已经有这样的pack或kit,我就可以从它的代码结构,资源使用及Demo截图.文字描述中大概得知一二,再经过分析,能为我的前期规范,及项目规化做好工作. 当然了收集这么多插件,…
在NGUI中有些图片我需要动态进行变更或者加载,怎么办? 首先在项目中创建一个Resources目录,接着把需要的图片放在这里面,可以有子文件夹么?当然可以,文件结构很重要哦~ NGUI加载图片的方法其实是加载NGUI生成的atlas,大家可以看看NGUI的图集文件(一个material.一个prefab,一张图集),我们要做的就是动态加载这个prefab(它有UIAtlas属性),然后通过图片名称更改图片. 我这里那UISprite来说明,我是这样做的: UIAtlas tu = Resour…