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unity 不是将宇宙投影到水晶球里,而是:将整个 view frustum 投影成 一个 cube .------ <unity 渲染箴言> 观察一下,整个 view frustum 以及里面 的方块,像不像宇宙中的一个星球,现在,整个 view frustum 是一个奇怪的形状,这个我们不喜欢,我们喜欢方方正正的东西,于是,我们将这个 view frustum 按比例捏成一个 长 宽 高 都是 2 的 正方形,,注意,这里写的是 2, 这就是 unity 干的事情,不要怀疑. 将这个正方形…
转载:http://gad.qq.com/program/translateview/7181958 创建立方体网格.· 支持缩放.位移和旋转. · 使用变换矩阵. · 创建简单的相机投影. 这是关于渲染基础的系列教程的第一部分.它涵盖了变换矩阵. 首先,从程序化网格开始,让我们先遍历下“网格基础”系列.然后你会知道网格是如何工作的.这个系列将探讨这些网格如何最终转换成显示器上的像素.   对空间中的点进行操作. 可视化空间 你现在已经知道了网格到底是什么,以及它们如何在场景中进行定位.但是这个…
Unity Shaders 第一个默认程序 Shader "Custom/Shader" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainT…
首先来聊下高级战争吧Advance Wars,由任天堂旗下的Intelligent Systems开发的战棋游戏.初作诞生于GBA上,后来继续跟进了高战2黑洞崛,而后在下一代掌机DS上也出了三代续作高战DS,以及后来不太一样的毁灭日.本人的高中时代正值GBA横行天下的时候,那时候最喜欢的事情就是晚上躲在宿舍厕所偷偷玩GBA(不熄灯).有时候还和小伙伴联机打GT2赛车马里奥等等,而高战...这种时间吃货能和小伙伴联机一把就实在太珍贵了.鉴于高战这种类型的硬核战棋在日本地区不受欢迎,估计以后是不会再…
位置.游戏.视频,是公认的基于云计算的三大移动端应用方向.而今,LBS云有了更多进展,在高价值应用与云平台之间实现了资源打通和融合,高德迈出了实质性的一步. 高德地图副总裁郄建军(左)与阿里云业务总经理陈金培(右)宣布推出LBS云 10月25日,在2013阿里云开发者大会上,高德宣布与阿里云深入合作推出LBS云.账号已经打通,开发者将同时享受到高德LBS云的方便和阿里云的周到服务.高德地图副总裁郄建军表示:“地图.导航.位置服务是刚需,高德的总用户量已经突破3亿,开发者数量也已经突破30万.由于…
前言 最近 slither.io 貌似特别火,中午的时候,同事们都在玩,包括我自己也是玩的不亦乐乎. 好久好久没折腾过canvas相关的我也是觉得是时候再折腾一番啦,所以就试着仿造一下吧.楼主也没写过网络游戏,所以实现逻辑完全靠自己YY. 而且楼主心里也有点发虚,因为有些逻辑还是不知道怎么实现呀,所以不立flag,实话实说:不一定会更新下去,如果写到不会写了,就不一定写了哈~ 为啥取名叫先画条蛇,毕竟是做个游戏,功能还是蛮多蛮复杂的,一口气是肯定搞不完的,所以得一步一步来,第一步就是先造条蛇!!…
/* * flapybird.h * * Created on: 2016年9月15日 * Author: jon */ #include <curses.h> #include <unistd.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> #include <malloc.h> #include <assert.h> #define LEFT_WALL 1 #define RIGHT_WALL (…
话说在大学的时候帮老师做项目的时候就已经接触过企业库了但是当初一直没明白为什么要用这个,只觉得好麻烦啊,竟然有那么多的乱七八糟的配置(原来我不知道有配置工具可以进行配置,请原谅我的小白). 直到去年在做项目的时候在看代码生成工具的时候看到了许多生成工具都内置了企业库的数据库访问及一些相关模块,才突然顿悟了,可能企业库应该还是有点用的,于是就试着使用了企业库的一些模块(当时版本是4.1),果然觉得企业库还是很不错的,微软在企业库中为我们封装了许多日常经常使用的模块,如:数据库访问,缓存,日志,异常…
可能来源于(英文):https://catlikecoding.com/unity/tutorials/ Unity渲染教程(一):矩阵           http://gad.qq.com/program/translateview/7181958 Unity渲染教程(二):着色器基础          https://www.jianshu.com/p/7db167704056 Unity渲染教程(三):使用多张纹理        https://www.jianshu.com/p/0e7…
https://www.jianshu.com/p/c1a9a5d27765 对每个物体渲染多个光源的光照效果. 支持不同的光源类型. 使用光源cookie. 计算顶点光照. 在光照计算中添加球面谐波函数(spherical harmonics)的光照. 这是关于渲染基础的系列教程的第五部分.这个系列教程的上一部分讲的使用单一方向光的光照效果.现在我们将要添加对多光源光照的支持. 系列回顾: Unity 渲染教程(一):矩阵 Unity 渲染教程(二):着色器基础 Unity 渲染教程(三):使…