UNITY的UI之Pivot与Anchor区别】的更多相关文章

Pivot Rotations, size, and scale modifications occur around the pivot so the position of the pivot affects the outcome of a rotation, resizing, or scaling. When the toolbar Pivot button is set to Pivot mode, the pivot of a Rect Transform can be moved…
1.UI/Default代码研究首先,我想到的是,既然是对图集纹理进行采样,而且又不能统一更改材质的纹理UV值,我们通常写的shader都是直接根据模型UV值对主纹理进行采样,那会不会是shader中对MainTexture进行了什么神奇的处理,让图片采样只根据指定的UV值进行采样呢?我去官网下载了shader代码,找到了UI/Default的具体实现: fixed4 _Color;fixed4 _TextureSampleAdd;float4 _ClipRect; v2f vert(appda…
关于如何在 Unity 的 UI 菜单中默认创建出的控件 Raycast Target 属性默认为 false 我们在 Unity 中通过 UI 菜单创建的各种控件,比如 Text, Image 等,它们的 Raycast Target 属性默认都是勾选的,这意味着他们会响应点击等时间,Unity 会将其加入到事件的响应队列,所以 UI 中这种控件数量很多时,是很影响性能的,确定不需要响应时间的都可以将改选项的勾选去掉.但是默认创建的都是全部勾选的,不过想要修改下这里面的细节又不破坏整体的使用习…
目前,UGUI问世不过半年(其随着Unity 4.6发布问世),而市面上商用的产品,UI控件的至尊为NGUI:影响力和广度(可搜索公司招聘Unity 3D,常常能看到对NGUI关键词). NGUI虽然不是Unity 官方原生的,但以其强大的能力和友好的操作性,成为了事实上的王者—-无他,OnGUI太挫了. 通过导入自定义包,会出现如下的截图–这里我使用的是NGUI V3.6.8版本. 在其官方demo中,这个demo给我留下了非常酷的印象(右上角NGUI的logo,好像电影中维京人的帽子?):…
Unity3D物体在UI界面的显示 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速利用 UGUI 完成 3D 物体在 UI 界面的显示为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Description -- 教程描述 2 Create UI -- 创建一个UI元素 3 Create RenderTexture And Camera --…
一.图片的Inspector面板属性 Texture Type:一般是选择sprite(2D and UI) Sprite Mode:一般是选择Single Packing Tag:打包的标志值,最后打包的时候会把Tag相同的所有小图打包成一个大图.不像cocos打包图集需要用到第三方软件,这里Unity会帮我们把相同Tag的图片打包成大图,非常方便. Pixels Per Unit 100:表示100像素为1个Unity单位(1米),也可以在Scene视图中看出,640X960分辨率的图片在视…
Pivot 1.创建一个Sprite类型的Sprite1节点,关联一个图集和一张贴图,用图中的六个按钮调整这个贴图的Pivot点,一共有八个点可以选择 2.再创建一个Sprite类型的Sprite2节点,作为Sprite1节点的子节点,关联一个图集和一张贴图,用图中的六个按钮调整这个贴图的Pivot点,一共有八个点可以选择,当Sprite2坐标设置为(0,0)的时候,子节点Sprite2的Pivot会和父节点Sprite1的Pivot位置重合. 3.这就是Pivot的作用,pivot是定位原点用…
Chapter 1: Looking Back,LookingForward Chapter 2: Building Layouts Chapter 3: Control, Control, You Must Learn Control Chapter 4: Anchors Away Chapter 5: Screen Space, World Space, and the Camera Chapter 6: Working with the UI Source Chapter 1: Looki…
一.Mask组件 遮罩,Rect Mask矩形Mask(Rect Mask2D组件),图片Mask(Mask组件)(图片Mask的透明度不为0的部分显示子图片,为0的部分不显示子图片) Rect Mask矩形Mask: 1.创建一个Canvas 2.配置Canvas,上一章讲过 3.在Canvas下面创建一个空子节点,取名Mask,专门用来做遮罩处理 4.在Mask节点下面再创建一个UI的Image子节点,拖Sprite类型的贴纸到Image子节点中,记得点击Set Native Size 5.…
一.贴图的Texture Type属性类型 Texture:会把贴图的大小转换为最相近的2的n次方,比如400X1369会转换为512X1024. Sprite 2D:是贴图的原始大小. 二.RawImage的UI节点 1.创建一个RawImage类型的UI节点,贴图属性是Texture,与Image是不一样的,Image是Sprite2D类型的. 2.RawImage比Image多一个Raw Image组件,里面的UV rect属性是比较特殊的. 3.UV rect的x,y的意思就是从贴图的哪…