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原创作品,转载请标明:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/12646337 既然cocos2d-x都帮我们封装好了,使得开发与平台无关,那接下来我们就单纯地开始好好玩游戏吧!这几篇是对cocos2d-x一些基本且重要的元素进行解释和API介绍,之前没有系统的看过API,有时候某些功能引擎都已经提供好了,不知道还是会自己去写.所以全面地了解一下是必须的. 1.概况 导演类CCDirector是cocos2d-x引擎中非常重要的一个类,它…
CCDirector类是游戏的组织和控制中心(总指挥),它控制着主屏幕的显示.场景的切换和显示,以及游戏的开始.结束和暂停.它的继承关系图如下:    CCDirector继承自基类CCObject,它还有一个子类CCDisplayLinkDirector,它是一个可以自动刷新的CCDirector.CCDirector包括的核心功能如下:    ·初始化OpenGL和设置OpenGL参数:    ·控制场景管理和切换:    ·设置Cocos2D的配置细节:    ·访问视图(OpenGL.U…
本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4版本(截至目前为止最新稳定版) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010 提到“导演”一词,想必读者最先联想到的是电影.作为娱乐产业,游戏领域和电影领域有很多类似之处,比如 在游戏领域中,也存在制作人的职位.不过,此时提及的“导演”可不是一个人,而是在渲染框架中,有一个类充当 着导演的角色.在开始介绍Cocos2D-X引擎中的“导演”之前,请大家先想想在电影行业中的导演,通常在一部电影 中承担怎样的工作. 一.导演类 CCDi…
CCDirector类是Cocos2D-x游戏引擎的核心.它用来创建而且控制着屏幕的显示,同一时候控制场景的显示时间和显示方式. 在整个游戏里一般仅仅有一个导演.游戏的開始.结束.暂停都会调用CCDirector类的方法.CCDirector类具有例如以下功能. 初始化OpenGL会话. 设置OpenGL的一些參数和方式. 訪问和改变场景以及訪问Cocos2D-x的配置细节. 訪问视图. 设置投影和朝向. 须要说明的是,CCDirector是单例模式,调用CCDirector方法的标准方式例如以…
转载:https://blog.csdn.net/u013435551/article/details/38579747 在Cocos2d-x中,把统筹游戏大局的类抽象为导演类(Director),Director是整个cocos2d-x引擎的核心,是整个游戏的导航仪.游戏中的一些常用操作就是由Director来控制的,比如OpenGL ES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对节点的控制等,还有一些游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的获取等都要由Director类…
进入导演类的头文件,首先看到的是一些头文件的引用:CCPlatformMacros(适配),CCRef(继承的父类),CCVector(3.0以后的新向量),CCScene(场景),CCMath(数学方法),CCGL(OpenGL):接下来是一堆类的声明:LabelAtlas(标签),DirectorDelegate(不知道),Node(节点),Scheduler(调度器),ActionManager(动作管理器),EventDispatcher(时间分发),EventCustom(自定义事件)…
« 对Cocos2d游戏引擎有一定的了解和实践,并接触过处理3D图形和模型库的OpenGL 在进行游戏界面的绘制工作中,需要处理大量的工作,这些工作有很多共性的操作:并且对于游戏界面的切换,元素动作的处理,都已经有人做好了这些工作,并将其封装到框架中,其中Cocos2d-android就是这样一个框架. Cocos2d实现游戏的绘制: 1.实现步骤: 首先来说,要想绘制出游戏界面,按照谷歌文档中的说明,需要实现两步操作: ①.所有的SurfaceView和SurfaceHolder.Callba…
---------------------------------------- 入口类main.cpp 主要控制类AppDelegate.cpp ---------------------------------------- 对象类CCObject 节点类CCNode ---------------------------------------- 导演类CCDirector 场景类CCScene 图层类CCLayer 精灵类CCSprite ------------------------…
在前面的Cocos2D-x的概念类中,我们了解到节点类CCNode.导演类CCDirector.场景类CCScene.布景层类CCLayer和精灵类CCSprite等,这些类都是构成游戏画面的基本元素.特别是精灵类CCSprite,它是游戏的主要元素.记得在讲CCSprite时说过,它本质上就是一张二维的图片对象.这些图片对象被加载到游戏中,显示到屏幕中形成各种静态画面.但游戏除了静态画面,更多需要有动态效果(如动作.特效和动画),它将游戏角色性格和情绪活灵活现的表现出来.可以说,动态效果的好坏…
操作步骤 1.创建cocos2d-x工程 2.新建 Scene1.cpp Scene1.h Scene1.h代码 #ifndef __SCENE1_H__#define __SCENE1_H__ #include "cocos2d.h" #include "Box2D/Box2D.h" #include "SimpleAudioEngine.h" class Scene1 : public cocos2d::CCLayer{public: //…
本节,已经能够利用我们眼下所学的知识做出一些有趣的东西.之前已经说过,CCNode类没有贴图,也就是说在屏幕上单独建立一个节点是没有不论什么效果的,可是能够通过这个"无形"的节点来控制屏幕上的节点.如今就開始吧!     1. 增加节点     新建一个项目,并在HelloWorldScene.cpp文件里的init函数中做如代码清单3-2的代码所看到的的改动.     代码清单3-2 增加节点 bool HelloWorld::init() { if ( !CCLayer::init…
1.1 Cocos2D-x 什么是cocos2d-x cocos2d-x在游戏开发中的运用 cocos2d-x的几个重要版本特点 iOS环境下搭建cocos2d开发环境 windows平台搭建cocos2d-x开发环境 搭建Android系统的cocos2d-x开发环境 winPhone平台下开发环境的搭建 1.2 C++语言基础 C++命名空间和数据类型 类和对象 构造器\拷贝构造 析构\new\delete 运算符重载 封装.继承和多态 输入输出流\异常处理 扩展知识 1.3 Cocos2D…
今天开始学习Cocos2d-x,使用的版本是2.1.4,这个版本比较老,对应的参考资料也比较齐全. 在mac/xcode环境下,代码是写在Classes文件夹下的,和iOS应用类似,程序从AppDelegate.cpp开始,这当中也有一些生命周期方法,其中有一个 applicationDidFinishLaunching方法: bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // 创建一个导演类 CCDirector *pDirector…
在Cocos2d-x中开发游戏的主要逻辑和结构是:先创建场景,在场景上添加一层或多层,然后可以在指定层上添加精灵.菜单.文字等,可以为精灵.文字执行某个动作(或者移动),检测玩家触屏事件,开启任务调度执行碰撞检测和更新数据,通过导演类管理和切换场景等等. (1)导演(CCDirector) 在cocos2d-x引擎中,导演类CCDirector是个单例,这里主要用来管理和显示场景的,还提供一些常用的属性,如获取窗口的宽高等. 导演类是游戏的组织者和领导者,导演制定规则让游戏内的场景,布景,和人物…
一.OpenGL基础 游戏引擎是对底层绘图接口的包装,Cocos2d-x 也一样,它是对不同平台下 OpenGL 的包装.OpenGL 全称为 Open Graphics Library,是一个开放的.跨平台的高性能图形接口.OpenGL ES 则是 OpenGL 在移动设备上的衍生版本,具备与 OpenGL 一致的结构,包含了常用的图形功能.Cocos2d-x 就是一个基于 OpenGL 的游戏引擎,因此它的绘图部分完全由 OpenGL 实现.OpenGL 是一个基于 C 语言的三维图形 AP…
打开\cocos2d-x-2.2.3\cocos2d-win32.vc2012.sln sln里面有个TestLuaproject 初探完成...(不要逗) 启动一下project,cocos2d-x的demo都在这project里了,好了,開始入正题了. project的入口是:AppDelegate.cpp,AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()方法里 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunchi…
#include "AppDelegate.h" #include "HelloWorldScene.h" USING_NS_CC; AppDelegate::AppDelegate()  { //构造函数 } AppDelegate::~AppDelegate()  { //析构函数 } //程序启动完毕后进入这种方法/函数 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {     // initialize…
[3.x]     (1)去掉 "CC"     (2)卡牌翻转 TransitionFlip 中的样式 tOrientation // //1: kCCTransitionOrientationLeftOver (左向右翻转) //2: kCCTransitionOrientationRightOver (右向左翻转) //3: kCCTransitionOrientationUpOver (下向上翻转) //4: kCCTransitionOrientationDownOver (…
Cocos2D-x 引擎的设计思路是将游戏的各个部分抽象成几个概念,包括导演.场景.布景层和人物精灵,它们之间的关系如图3-1 所示: 导演(CCDirector): 顾名思义,导演类是游戏中的组织者和领导者,是整个游戏的负责人.总指挥.导演类可以制定游戏的运行规则,从而让游戏内的场景.布景类和精灵类有序地进行. 场景(CCScene):场景就是一个关卡,或者是一个游戏界面.这样的一个一个场景确定了整个的游戏. 布景层(CCLayer):一个场景可以由多个布景层构成.布景层就是关卡里的背景,关卡…
由源代码,可得到如下的类继承关系: 1. 在方法applicationDidFinishLaunching中,首先会调用CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector()来初始化导演类,导演类是一个单例,由下方法中可知,创建的是一个CCDisplayLinkDirector类对象.它是CCDirector的直接继承子类. CCDirector* CCDirector::sharedDirector(void) { if (!s_SharedD…
四,Director Scene Layer和Sprite(导演,场景,层和精灵) 1.Scenes(场景) 一个场景 (用CCScene对象实现)相当于APP工作流的独立部分.一些人也喜欢叫做“屏幕”或“舞台”.你的App可以有许多屏幕,但在特定时间内只有一个是处于激活状态. 例如你的一个游戏中有这些场景:介绍,主菜单,关卡1,剧情动画1,关卡2,胜利过场动画,失败过场动画,高分屏.你认为这些场景可以作为一个单独的应用程序,该应用程序只需要很少的连接代码就可以跳到其他的场景.例如介绍场景完成后…
上一篇文章中有一个在栈中创建的实例--AppDelegate.这个类的初始化使cocos2d-x的程序能够执行起来.由于它是继承于CCApplication类.而执行的run方法就是在此类中实现的. class CC_DLL CCApplication : public CCApplicationProtocol { public: CCApplication(); virtual ~CCApplication(); /** @brief Run the message loop. */ vir…
                                    创建类模式大PK 创建类模式包括工厂方法模式.建造者模式.抽象工厂模式.单例模式和原型模式,他们能够提供对象的创建和管理职责.其中单例模式和原型模式模式非常容易理解,单例模式是要保持在内存中只有一个对象,原型模式是通过复制的方式产生一个新的对象.而工厂方法模式.抽象工厂模式和建造者模式,这三者之间有较大的相似性. 工厂方法模式VS建造者模式 工厂方法模式注重的是整体对象的创建方法,而建造者模式注重的是部件构建的过程,旨在通过…
导演类(Director) 用于管理场景对象,采用的是单例模式(单例模式能保存一致的配置信息,方便管理场景对象) 获得导演实例的语句如下 local director = cc.Director:getInstance() 导演类的职责: 访问和改变场景 访问配置信息 暂停继续和停止游戏 转换坐标…
定义 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示.这使得构件算法和组装方式可以独立应对变化:复用同样的构建算法可以创建不同的表示,不同的构建过程可以复用相同的部件组装方式. 和工厂模式的区别 工厂模式注重的对象创建的结果,而创建者模式注重的对象创建的过程. 与抽象工厂模式相比, 建造者模式返回一个组装好的完整产品 ,而抽象工厂模式返回一系列相关的产品,这些产品位于不同的产品等级结构,构成了一个产品族. 在抽象工厂模式中,客户端实例化工厂类,然后调用工厂方法获取所需产…
创建类模式包括: 工厂方法模式 建造者模式 抽象工厂模式 单例模式 原型模式 创建类模式能够提供对象的创建和管理职责. 其中单例模式和原型模式非常容易理解, 单例模式是要保持在内存中只有一个对象,原型模式是要求通过复制的方式产生一个新的对象,这两个不容易混淆. 工厂方法模式VS建造者模式 工厂方法模式注重的是整体对象的创建方法,而建造者模式注重的是部件构建的过程,旨在通过一步一步的精确构造创建出一个复杂的对象. 工厂方法模式和建造者模式的区别: 意图不同. 在工厂方法模式中, 我们关注的是产品的…
1.Director类: (1)单例类Director::getInstance()  ,获取导演类对象 (2)设置游戏配置(OpenGL),推动游戏发展 runWithSence.replaceSence.pushSence.popSence 2.Sence类: 场景,负责组织游戏元素 3.Layer类: 层 ,负责组织游戏元素 4.Sprite: 精灵,封装了一张图片,显示具体元素 背景图片.主角.敌人.道具.头像 5.GLView 舞台,OpenGL渲染的目标,…
导演(Director) 一款游戏好比一部电影,只是游戏具有更强的交互性,不过它们的基本原理是一致的.所以在Cocos2dx中把统筹游戏大局的类抽象为导演(Director),Director是整个cocos2dx引擎的核心,是整个游戏的导航仪,游戏中的一些常用操作就是由Director来控制的,比如OpenGL ES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对节点(游戏元素)的控制等,还有一些游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的获取等都要由Director类来管理控制的…
创建类模式包含工厂方法模式.建造者模式.抽象工厂模式.单例模式和原型模式,它们都可以提供对象的创建和管理职责.当中的单例模式和原型模式很easy理解,单例模式是要保持在内存中仅仅有一个对象,原型模式是要求通过复制的方式产生一个新对象.这两个不easy混淆.以下主要分析其他三种模式. 一.工厂方法模式VS建造者模式   1.意图不同 在工厂方法模式里,关注的是一个产品总体,无须关心产品的各部分是怎样创建出来的.但在建造者模式中,一个详细产品的产生是依赖各个部件的产生以及装配顺序.它关注的是"由零件…