cocos2dx 资源合并.】的更多相关文章

文件合并之前 文件合并之后 吐槽 我们项目比较奇葩, ui用cocostudio做, 这项光荣的任务由美术接手. 这个美术是个新手, 经过我长时间的观察, 她似乎不用怎么画画. 至少在很长一段时间里, 她很悠闲, 只管拼UI即可. 这是我们客户端噩梦的源头. 她不懂需求, 任何ui, 只要截图下来符合策划草图就算完成任务. 因此, 什么层次结构, 什么命名规范, 统统没有. 程序接手过来的ui自己要从头到尾翻新一遍, 甚至比重做花的时间更长. 于是, 一个伟大的决定诞生了, 我把她的活一起做了,…
资源合并与压缩减少HTTP请求的概要 资源合并与压缩减少HTTP请求主要的两个优化点是减少HTTP请求的数量和减少请求资源的大小 http协议是无状态的应用层协议,意味着每次http请求都需要建立通信链路.进行数据传输,而在服务器端,每个http都需要启动独立的线程去处理. 这些通信和服务的开销都很昂贵,减少http请求的数量和减少请求资源的大小可有效提高访问性能 减少http的主要手段是合并CSS.合并JavaScript.合并图片.将浏览器一次访问需要的javascript和CSS合并成一个…
FIS默认只会进行文件打包,不会对页面中的静态资源引用进行替换,这时可以利用fis-postpackager-simple插件进行资源替换. 安装: npm install -g fis-postpackager-simple 开启: // fis-conf.js fis.config.set('modules.postpackager', 'simple'); 设置打包规则: 规则:fis.config.set('pack', {'?.js':[] , '?.css':[]}); //fis-…
这节讲资源合并,实战目录如下: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>fis test</title> <script src="/js/a.js"></script> <script src="/js/b.js">&l…
一.资源加密 版本号:Quick-Cocos2d-x 3.3 Final 调试工具:xCode 工程创建的时候选择的拷贝源码. 项目结构如图: 这个功能七月大神在很早之前就已经实现了,但是在3.3版本中有几个小BUG,可能很多人不知道一直卡住了.我就在这儿从头到尾的流程都讲一次. 道理很简单 主要就只用到quick-src/extra/approols/下面的HelperFunc这个类. 我只做了图片的加密,plist未做.道理一样.我就只说图片的吧. 第一步 1.  由于cocos现在统一了资…
在一个项目还是单体架构的时候,所有的js,css,image都会在一个web网站上,看起来并没有什么问题,比如下面这样: 但是当web网站流量起来的时候,这个单体架构必须要进行横向扩展,而在原来的架构中静态资源这羊毛是出在单体架构这头羊身上,所以横向多少 个单体,就有多少个静态资源文件夹,比如下面这样的架构. 那这种架构有什么问题呢? 总的来说会有如下二个问题: 1.   浏览器对单一域名的请求有并发限制. 在同一个域名下,一般来说有js,css,img,media,html等等静态资源,如果资…
有过ftp下载文件经验的人都有体验,单独下载一个100M的文件比分开下载100个1M的文件速度快很多,这是因为下载需要解析域名,建立连接等额外开销的时间,因此下载100个文件就要做100次这种额外的开销.因此如果把这个100个文件整合成一个文件下载速度会快很多. 基于上述的方法,可以对HTML中的JS文件也做类似的处理,无论js文件多少个,通过配置文件,把N个js文件合并到一个文件下载.实现手段通过httpHandler.具体代码如下: web.config文件中:   <httpHandler…
调用cc.FileUtils:getInstance():addSearchResolutionsOrder("src"); 加入�一个搜索路径,就能够直接载入src文件夹下的资源和文件…
web项目中有时候一个页面会加载多个js或css资源请求,导致页面加载耗时较长,这时优化的方向可以采用资源合并,可以在客户端事先合并,也可以在服务端进行资源合并,服务端合并的方式使用起来更灵活. nginx-http-concat是阿里云开发的nginx开源组件,可以在nginx编译安装时添加模块,也可以在已安装的nginx中重新添加模块. 一.已安装的nginx添加nginx-http-concat模块 已安装的nginx添加module,需要重新进行编译覆盖,这点与apache不同,apac…
最近项目中用到了easy ui ,但是在配置BundleConfig 的时候出现了问题,easy ui的脚本jquery.easyui.min.js 压缩后出现各种脚本错误,总是莫名其妙的 i标量错误,xx未定义.其实在其他项目中也会遇到压缩后报错的问题,只是js文件比较小,直接在页面就引用了,不过easyui文件有700kb左右,直接引用会导致浏览器无法出现200 OK(from cache)缓存,增加http开销. 百度,谷歌也没有太好的解决办法.只能自己想办法了,通过分析System.We…
在上一篇文章中,我已经开始着手写自己的模块,也就是fw部分.其中上一篇文章中完成的是lua部分的配置解析部分,涉及一点点平台方面的封装.这一片文章我来说明一下我是如何处理cocos2dx资源加密的.首先需要说明白的是,资源是什么?资源分为哪几类? 在选择使用lua脚本开发后,包括lua文件,游戏美术资源,游戏的配置,我都统称为游戏资源,所以我期望的加密是能够加密所有这些东西.quick提供了xxtea,而cocos2dx也在luastack中整合了xxtea,我稍微做了一些修改.主要的修改思路是…
WPF学习之资源-Resources WPF通过资源来保存一些可以被重复利用的样式,对象定义以及一些传统的资源如二进制数据,图片等等,而在其支持上也更能体现出这些资源定义的优越性.比如通过ResourceDictionary的支持就可以通过资源来实现换肤功能,在ExpressionBlend中设计的酷炫造型也可以通过导出成资源来很容易的被程序员所引用,本地化的实现,访问另外程序集的嵌入式资源等等.这些都给我们提供了丰富的手段通过资源访问架构来构建丰富的富媒体应用程序.本文简单讲解了WPF Res…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 本文参照unity官网上对于assetBundle的一系列讲解,主要针对assetbundle的知识点做一个梳理笔记,也为后续的资源打包设计做一个基础学习,本文的代码和图片均来自unity官网,详情可以查看Unity的DOCUMENTATION. 一.什么是AssetBundle AssetBundle就像一个ZIP压缩文件,里面存储着不同平台的特殊资源(models/texture/prefabs/materials…
一.前言 目前的转转app是一个典型的hybrid app,采用的是业内主流的做法: 客户端内有大量业务页面使用webview内加载h5页面承载. 其优点是显而易见的,即:web页面上线频度满足快速迭代的业务需求,不受客户端审核和发版的时间限制,也可以将各个业务线的开发工作分摊到各个业务的fe团队上,使得个业务线可以并行开发. 而缺点,则不言而喻的在于客户端内webview加载h5页面,准确来说是web应用的性能和体验,是肯定不及客户端的.本篇文章中,笔者将会梳理立足于本团队内,根据团队的特点和…
一.概述 因为REST是一种架构风格而不是严格的标准,所以它可以灵活地实现.由于这种灵活性和结构自由度,对设计最佳实践也有很大的差异. API的方向是从应用程序开发人员的角度考虑设计选择. 幂等性 不要从字面意思来理解什么是幂等性,恰恰相反,这与某些功能紊乱的领域无关.下面是来自维基百科的解释: 在计算机科学中,术语幂等用于更全面地描述一个操作,一次或多次执行该操作产生的结果是一致的.根据应用的上下文,这可能有不同的含义.例如,在方法或者子例程调用具有副作用的情况下,意味着在第一调用之后被修改的…
1.文件合并压缩 var concat = require(‘gulp-concat’); //引用 var uglify = require(‘gulp-uglify’);  接下来,只要concat(‘xxx.js’)就算合并了.注意此时只是在内存中生成 前面我们学过管道的概念,因此代码整合非常简单  gulp.src([这里写上js]).pipe(concat(‘xxx.js’)).pipe(uglify()).pipe(gulp.dest(‘目录’)) 2.gulp-useref进行资源…
cocos2d-x官方文档 笛卡尔坐标系 不同坐标系简介 笛卡尔坐标系 你可能上学的时候就已经知道“笛卡尔坐标系”了,它在几何课本里经常用到.如果你已经忘得差不多了,下面这些图片可以很快唤起你的记忆: 在移动游戏开发过程中,有三种类型的坐标系你可能遇到: UI坐标系 iOS/Android/Windows SDK中的通用UI坐标系: 起点坐标(x=0, y=0)位于左上角 X轴从屏幕最左边开始,由左向右渐增 Y轴坐标从屏幕最上方开始,由上向下渐增 详见下图 Direct3D坐标系 DirectX…
Kevin Fan分享开发经验,记录开发点滴 XAML实例教程系列 - 资源(Resources) 2012-08-10 12:47 by jv9, 1386 阅读, 1 评论, 收藏, 编辑 在Windows 8 Metro应用开发中,XAML主要用于应用界面设计,无论是开发人员还是设计人员经常会设计自定义用户界面或者控件行为,其中会涉及到不同方面的代码设计,例如控件模板,控件样式,动画设计等.为了方便设计,管理和重复利用这些通用代码,XAML提出了资源(Resources)的概念.本篇将介绍…
减少http请求数量:就是资源的合并 减少http请求大小:就是资源的压缩   一.资源合并的原理:   资源不合并的缺点: 1.文件和文件之间有插入请求----请求a.js,b.js,c.js(三行请求)合并之后只需要请求一行(请求a-b-c.js),不合并增加了N-1个网络延迟,上图而言是增加了2个网络延迟. 2.每一个网络请求都会相应增加丢包问题的影响,所以不合并资源的时候,请求多了,所受丢包问题影响更严重. 3.keep-alive服务器可能会被断开,不能完成整个keep-alive状态…
1.android官方文档 https://developer.android.com/studio/build/shrink-code  主要内容如下: 1.1 压缩代码 混淆生成的文件:<module-name>/build/outputs/mapping/release/目录下  自定义要保留的代码,-keep与@keep 解码混淆,使用 <sdk-root>/tools/proguard/ 下的工具. 通过 Instant Run 启用代码压缩 1.2 压缩资源 shrin…
WPF应用程序中的程序集资源与其他.NET应用程序中的程序集资源在本质上是相同的.基本概念是为项目添加文件,从而Visual studio可将其嵌入到编译过的应用程序的EXE或DLL文件中.WPF程序集资源与其他应用程序中的程序集资源之间的重要区别是引用他们的寻址系统不同. 在前面章节已讨论过程序集资源的工作原理.因为每次编译应用程序时,项目中的每个XAML文件都转换为解析效率更高的BAML文件.这些BAML文件作为独立资源嵌入到程序集中.添加自己的资源同样很容易. 一.添加资源 可通过向项目添…
目录 1.资源与构建 1.1 creator资源文件基础 1.2 资源构建 1.2.1 图片.图集.自动图集 1.2.2 Prefab与场景 1.2.3 资源文件合并规则 2. 理解与使用 Asset Bundle 2.1 创建Bundle 2.2 使用Bundle 3. 新资源框架剖析 3.1 加载管线 3.1.1 启动加载管线[加载接口] 3.1.2 transformPipeline管线[准备阶段] 3.1.3 load管线[加载流程] 3.2 文件下载 3.2.1 Web平台的下载 3.…
<腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/平台交互 版本与补丁 用脚本,还是不用?这是一个问题 资源管理 性能优化 异常与Crash 适配与兼容 调试及开发工具 项目运营 1.架构设计 好的架构利用大规模项目的多人团队开发和代码管理,也利用查找错误和后期维护. 框架的选择:需要根据团队.项目来进行选择,没有最好的框架,只有最合适的框架. 框架的使用:…
1:准备资料 1:sdk,下载地址http://www.androiddevtools.cn/ 2:jdk下载地址http://www.oracle.com/technetwork/Java/javase/downloads/index.html 3:ndk-r10e 下载地址 https://pan.baidu.com/s/1AzzHcWhJUbqQrN_7AMR1nA 4:ant 下载地址 http://ant.apache.org/bindownload.cgi ***jdk 需要配置环境…
作者:吴秦出处:http://www.cnblogs.com/skynet/本文基于署名 2.5 中国大陆许可协议发布,欢迎转载,演绎或用于商业目的,但是必须保留本文的署名吴秦(包含链接). (转)<腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/平台交互 版本与补丁 用脚本,还是不用?这是一个问题 资源管理 性能优化 异常与Crash 适配与兼容 调试及开…
Fis3项目 项目目录结构: E:. │ .gitignore │ fis-conf.js │ index.html │ package.json │ README.md │ ├─material │ └─resource ├─css ├─images └─js ├─lab │ │ │ └─until └─ui 项目要求: 1.雪碧图 2.代码模块化 3.预处理 4.md5戳 5.压缩资源 雪碧图 启用雪碧图插件,fis3已内置 fis.match('::package', { spriter:…
Gradle 实现 Android 多渠道定制化打包 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 最近在项目中遇到需要实现 Apk 多渠道.定制化打包, Google .百度查找了一些资料,成功实现了上述功能,在此记录以备不时之需,温故而知新,可以为师矣~ 需求可以总结如下:  如何实现多个 Apk 安装在同一设备 在之前的印象中,同一个应用在同一设备上只能安装一个,除非手动修改 AndroidManifest.xml 文件中的包名( package ),但这么做的后果就是新的应用真…
前端构建工具之gulp(一)「图片压缩」 已经很久没有写过博客了,现下终于事情少了,开始写博吧 今天网站要做一些优化:图片压缩,资源合并等 以前一直使用百度的FIS工具,但是FIS还没有提供图片压缩的相关插件,于是找到了腾讯的智图,而智图目前提供的插件只有gulp-imageisux 无奈之下,只好去学习gulp这款工具了,下面是gulp的相关介绍: gulp介绍 gulp.js 是一种基于流的,代码优于配置的新一代构建工具. Gulp 和 Grunt 类似.但相比于 Grunt 的频繁的 IO…
前言 前端技术发展日新月异,随着模块化.组件化的提出,前端变得越来越复杂,静态资源越来越多,那么对静态资源的处理,如压缩,合并,去掉调试信息.. 如果还是人工去处理,效率非常之低且还容易出错,于是自动化的处理工具也就必然出现了.就像后端我们一般用maven管理项目,那么前端gulp是个不错的选择. 什么是gulp 是一个基于 Node.js 流.Javascript语法的快速构建前端项目并减少频繁的 IO 操作的自动化工具. Gulp有什么好处 易于学习使用 通过最少的API(核心.src().…
XAMPP套装软件: 包含Apache.MySQL.PHP等多个开源软件的集合. https://www.apachefriends.org/zh_cn/index.html 监听完整相应消息: Wireshark启动--设置监听网卡--浏览器中输入要访问的资源地址,捕获相应消息,查看完整内容 JS和PHP语言的最本质上的区别? JS属于"静态网页技术",在客户端浏览器中执行--客户端技术: PHP属于"动态网页技术",在服务器端运行--服务器端技术. Server…