SpriteBuilder中的粒子系统属性】的更多相关文章

一个粒子发射器可以有2种模式,放射状和重力的(radial or gravity) 放射状模式允许你去使用发射器创建粒子旋涡状环绕在指定位置的效果. 当启用重力效果,你可以使得粒子在任何方向任意飞行,曲线或直线,有重力或无重力. 注意,这里的重力模式在每一个发射器中都被设置而且完全的独立于物理世界的重力. 改变发射器模式将彻底的改变粒子的行为,并且允许你使用其对应的两套设置模式属性.…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 我们知道在SpriteBuilder中可以为对象设置自定义类从而可以进行特殊属性的赋值. 比如我们需要在物理世界中设置重力值,在代码中改来改去略显麻烦,我们可以直接在自定义的属性中设置重力值. 但是一般情况下,我们可能还想设置一些内置对象的属性,比如CCNode等.但是如果你不自定义类,对象是不显示定义属性界面的.这时我们也可以手动设置自定义类,不过该类名就是…
在SpriteBuilder中三种物理关节都包含Breaking force区域在属性框中. 该属性被设置成关节可以承受的压力临界值.如果关节的压力超出了Breaking force中设置的值,则关节将会被删除(removed). 注意:Max force必须被设置为无限的(unlimited)或者一个大于等于Breaking force的值.…
在SpriteBuilder中,pivot类型的关节表示两个物体围绕一个中心旋转运动的关节,也称之为pin关节. 默认情况下Collide bodies是不选的.因为在大多数情况下你不希望pivot连接的2个物理物体发生碰撞.在这个例子中,链条元素(chain elements)和hook静态物理对象互相部分重叠,所以如果他们彼此之间发生碰撞就会出现问题. 你将在设计Spring关节对象的时候看到选择Collide bodies的一个好例子.…
基于CUDA的粒子系统的实现 用途: 这篇文章作为代码实现的先导手册,以全局的方式概览一下粒子系统的实现大纲. 科普: 对粒子进行模拟有两种基本方法: Eulerian(grid-based) method : 相对于固定坐标系的点进行属性计算 Lagrangian(particle) method : 相对于移动坐标系的点进行属性计算 这是两个完全不同的坐标系参考下的方法,而且这两种方法各自发展出了自己的方法派系. 在刚体动力学中的应用: 欧拉方法多被应用于固定坐标系下的动力学模拟,比如吊车,…
如果选中该选择框,表示粒子发射器将删除所有已存在的粒子当它们的可见状态被代码改变的时候. 如果该选择框没有选中,则发射器将保持产生粒子但不渲染它们(意思是有但你看不到)当它们的可视状态为NO的时候. 你可以创建一个粒子发射器,不选该选择框.然后保持粒子发射器运行几秒以产生一些初始粒子. 你可以然后使用fade动作或播放一个Timeline动画去改变发射器节点的透明度,从0变为1,将其淡入至视图中. 这是一个一般的做法当不应该看到粒子发射器建立粒子的过程,而一开始就显示"发展完全"的粒子…
这个目标是临时的禁用距离关节(distance joint). 不幸的是,你只可以无效化(通过删除的方式)一个关节. 所以,你必须通过代码创建一个新的距离关节实例并且赋予它之前删除关节(在SpriteBuilder中创建的)同样的属性值. 做以上操作最简单的方法是保持一个关节的引用,甚至在它已经被无效化后.这可以通过简单的不在其ivar上使用__weak关键字来达成. 使得_lockJoint成为一个强引用,这意味着该ivar引用的关节直到SpringBoard实例自身销毁(deallocate…
如下图: 到目前为止,GameScene依赖于节点在SpriteBuilder中的顺序去决定其绘制的顺序. level content(_levelNode)被首先绘制,然后GameMenuLayer被画在前者的上面. 不管如何,现在你在代码中删除了_levelNode,然后加载了一个新的并且把它作为GameScene的一个孩子添加进来.添加一个节点将总是将其放在绘制列表的最后面. 因此,绘制顺序现在反转了,所以你不再能看到pause按钮了(其在GameMenuLayer层上). 为了修复这个问…
按钮的禁用状态和按钮的User Interaction Enabled属性并不相符. 后者设定的是按钮是否参与用户交互. 你不能直接在SpriteBuilder中编译按钮的禁用启用属性.除非你想给按钮添加一个定制属性,该属性名称为enabled;然后设置类型和值分别为Bool和0. 唉,你不可以给按钮添加一个定制属性除非你在按钮的Item Code Connections标签中给按钮指定一个定制类.但是谁说这个类非要是一个真的定制类呢? :) 实际上,你可以输入节点在cocos2d中提供的原始类…
我前面早些时候提到物理形状不能被缩放. 现在我却说可以缩放它们,这是为啥呢? 好吧,拥有物理物体节点的缩放属性真心不能被动画化或改变在运行的时候; 但是你可以在SpriteBuilder中设置启用物理属性节点的初始的缩放值,所以在项目published时,它将建立一个物理碰撞形状的一个合适的缩放版本.…